<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>Tilt.tv - Blogi - Lumihiutaleita käyttäjältä Shimo</title>
		<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php</link>
		<description>Suomenkielinen pelikeskustelu Tilt.tv</description>
		<language>fi</language>
		<lastBuildDate>Fri, 03 Sep 2010 08:19:44 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>1</ttl>
		<image>
			<url>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/images/misc/rss.jpg</url>
			<title>Tilt.tv - Blogi - Lumihiutaleita käyttäjältä Shimo</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php</link>
		</image>
		<item>
			<title>Viikatemies virtuaalimaailmassa</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11430</link>
			<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 13:35:23 GMT</pubDate>
			<description>Jokaisessa taistelupelissä voiton ja onnistumisen huumaa korostaa aina mahdollisuus tappioon. Tavallisessa räiskinnässä Game Over kuuluu asiaan...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Jokaisessa taistelupelissä voiton ja onnistumisen huumaa korostaa aina mahdollisuus tappioon. Tavallisessa räiskinnässä <i>Game Over</i> kuuluu asiaan rajoitettujen elämien kanssa niin kiinteästi, että sitä ei edes huomaa. Se on pelin henki.<br />
<br />
Roolipelimaailmassa tilanne muuttuu. Nimettömän superninjakommandon sijasta ohjattavana onkin jokin nimetty hahmo, jolle pyritään luomaan luonne, johin samaistua, maailmassa, johon on tarkoitus kiintyä. Yksinpeleissä hahmon kuolema on helpompi käsitellä, koska ainoa jonka kanssa tilanteen tulkinnasta on päästävä sopuun on oma itse. Sankari siis puri tomua? Se oli vain lihashaava ja jätkä joutui perääntymään, joten siksi aloitetaan hiukan taaempaa. Jees, toimii. Tai kuoleman voi vain unohtaa, kelata nauhaa omassa päässä taaksepäin ja jatkaa tarinaa siitä, missä ressauspiste saattu olemaankaan.<br />
<br />
Sama tiivistettynä: hahmon kuoleman voi jättää huomiotta tai kehittää minkä tahansa riittävän toimivan selityksen, mikä vain itselle passaa.<br />
<br />
MMO-peleissä roolipelaajat ovatkin sitten todellisten haasteiden edessä. Jos aikoo pelata hiemankaan vakavalla otteella eikä mennä ihan jokaisessa asiassa rajoittuneen pelimoottorin mukana, tulee jo ensimmäisenä pelipäivänä eteen ratkaisun paikat. Miten hanskataan se, että tuli haukattua suurempi pala kuin hampaiden väliin luontaisesti mahtuu ja neljä perhosta / katupunkkaria / villisikaa päästi hahmosta ilmat pihalle?<br />
<br />
Eri pelit pyrkivät antamaan omia selityksiä tilanteelle, joista toisissa on vielä vähemmän järkeä kuin toisissa. <b>Star Wars Galaxies</b> palautti hahmon henkiin kloonikeskuksessa, mikä pyrki ammentamaan ratkaisumallinsa pelimaailman loresta epäonnistuen siinä surkeasti. Pelattavana aikakautena kun klooniteknologia on kiellettyä ja vaikka uuden ruumiin voisikin saada käyttöön minuuteissa vuosien sijaan, miten hahmon muistot siirrettäisiin siihen? Järjetön ja toimimaton malli.<br />
<br />
<b>World of Warcraft</b> käyttää tietyissä paikoissa olevia hautuumaita ja henkiparantajia, joiden luona henki kasaantuu. Siitä voi sitten palata henkiin heti penalttien kera tai juosta omalle raadolleen ja herätä sitten maastossa. Tämäkään selitysmalli ei vaikuta kovin fiksulta siitä yksinkertaisesta syystä, että se poistaa kuoleman vaikutuksen. Jos kuolema ei ole lopullinen ja aina voi pompata takaisin, sama koskenee myös kaikkia niitä pahiksia, joita sankarit lähetetään lahtaamaan. Ei, ei toimi.<br />
<br />
Ainoa edes hieman fiksumpi ajatus oli <b>City of Heroesissa</b>. Siitä turpiinsa saanut supersankari ei kuollut vaan tippui kanveesiin. Jokaiseen sankariin asennettu elintoimintoja mittaava järjestelmä havaitsi läskin liian tummumisen ja teleporttasi mustelmakokoelman sairaalaan, jossa pikapalveluna viittaniekka pumpattiin täyteen mömmöjä ja potkaistiin kadulle hastamaan riitaa pahistelijoiden kanssa.<br />
<br />
CoH:ssa ei siis sentään kuoltu, mentiin vain tainnoksiin, ja sitä on pidettävä huomattavana saavutuksena, kun vertaa muihin vastaaviin. Ikävä kyllä se sitten toi mukanaan muita ongelmia, kuten välittömän ja täydellisen parantumisen mista tahansa vammasta ja teleporttauksen pois aina kun elintoiminnot alkoivat suoraviivaamaan. Roolipelimäinen kuolema taistelussa oli vähintään haastavaa ellei jopa mahdotonta.<br />
<br />
On aina pelaajasta ja peliporukasta kiinni, miten tappio taistelussa käsitellään. Itse pyrin jättämään vähintään kuoleman huomiotta, koska jos hyväksyy henkiinherätyksen, muuttuu kuolema täysin irrelevalentiksi. Ehkä Huuhanen-Tilde tarkoitti tätä väittäessään, että kuolemaa ei ole.<br />
<br />
Sinänsä toimiva tapa on tulkita pelitekninen kuolema loukkaantumiseksi, joka voi tyylistä ja tilanteesta riippuen olla venähtänyt lihas, murtunut luu vai vakava päävamma. Loppupahiksen pyyhittyä ryhmällä lattiaa voivat sankarit kerääntyä nurkan taakse, puhua täpärästä paosta, sitoa pari haavaa ja sitten valmistautua uuteen yritykseen. Olennaista on se, että rajan tuolla puolen ei käyty. <br />
<br />
Joskus on myös täysin hyväksyttävää jättää taistelutappio kokonaan huomioimatta, palata samaan pisteeseen jossa kalma kävi ja jatkaa eteenpäin kuin mitään merkillistä ei olisi tapahtunut. Tärkeää on se, että kaikilla läsnäolevilla on sama käsitys tilanteesta. Välitön katastrofi on jo saapunut siinä vaiheesaa, kun yksi pelaaja teippaa murtuneen kylkiluunsa, toinen vaatii jotakuta rukoilemaan jumalia, että löytäisi takaisin elävien pariin ja kolmas ihmettelee, mistä ihmeesta muut puhuvat, taukoahan tässä vain pidetään.<br />
<br />
Lähtökohtaisesti voidaan sanoa, että mitä ikinä pelisuunnittelijat sitten kehittävätkään kuolemantapausten käsittelemiseksi, se ei tule toimimaan roolipelaajille, koska tapahtuman logiikka sopii vain pelitekniikkaan, ei pelimaailmaan. Oma tulkinta on siis aina tarpeen.<br />
<br />
Kokonaan oma juttunsa on se, että mikä tahansa yllämainituista tavoista voisi olla toimiva tapa, jos se tulisi vastaan kerran vuodessa. Nythän vähänkään toimintasuuntautuneempi pelisessio saattaa poikia kymmenen tilannetta, jossa ollaan naama mullassa. Jos kuolemat ottaisi tosissaan, katoaisi niinkin dramaattiseen tapahtumaan liittyvä draamallinen jännite täysin. Mutta siitä enemmän ensi kerralla kun kerron siitä, miten hahmo kuolee ja pysyy kuolleena.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11430</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Odottavan aika on pitkä</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11406</link>
			<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 18:59:26 GMT</pubDate>
			<description>Olen vajonnut pitkäkestoiseen aallonpohjaan MMO-ropetuksen saralla.

Suurin syy tälle on oma epärealistinen optimismi pelikehtitysprojekteja kohtaan....</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Olen vajonnut pitkäkestoiseen aallonpohjaan MMO-ropetuksen saralla.<br />
<br />
Suurin syy tälle on oma epärealistinen optimismi pelikehtitysprojekteja kohtaan. Fiksumpi ihminen olisi varmaan jo oppinut.<br />
<br />
Kyseessä on projekti, jota ensin odotin, sitten menetin kiinnostukseni lähes täysin ja aloin jälleen odottamaan. Kyseessä on subjektiivisen universumini paras MMO ikinä; SWG:n toinen tuleminen.<br />
<br />
Star Wars Galaxiesia kohtasi kaksi rajua rakennemuutosta, niin sanottu Combat Upgrade (CU) ja New Game Enhacement (NGE). Alkuperäisen pelin fanien joukosta löytyi visionäärejä, jotka päättivät toisintaa kaipaamansa pelin, jonka SOE typetyydessään ja ahneudessaan tuhosi. Syntyi <a href="http://www.swgemu.com/" target="_blank">SWG EMU -projekti</a>.<br />
<br />
Lyhykäisyyydessään tavoitteena on koodata koko systeemi alusta uudelleen, mallintaen vanhan SWG:n toiminta mahdollisimman täydellisesti. Projekti on jo elänyt vuosia, yhteisö on jakaantunut ja jälleen pyrkinyt eheytymään uudelleen, mutta edistystä on saavutettu. Isoja paloja on ollut valmiina jo pitkään.<br />
<br />
Huhtikuussa kuulin, että kuun lopussa projekti olisi vihdoin siirtymässä jatkuvasta testauksesta ja kehityksestä beta-vaiheeseen ja kirsikkana päällä SWGEMU laittaisi myös pystyyn testiserverin, josta tulisi pysyvä serveri betan päätyttyä. Tarkoitushan on nimenomaan jakaa serveriohjelmaa ilmaiseksi, jolloin jokainen halukas voi pistää pystyyn oman palvelimensa.<br />
<br />
Vanha suola alkoi janottaa välittömästi ja erään toisen yhteisön entisen nokkamiehen kanssa aloimme huutelemaan vanhoille tutuille kutsua kokoontua jälleen. Hahmoja suunniteltiin, kaupunkia mietittiin ja taustatarinaakin alettiin laatia. Sitten maaginen päivämäärä siirtyi kaksi kuukautta eteenpäin.<br />
<br />
Mikäs siinä. Kaksi kuukatta ei ole paljon ja jos sillä nyt saadaan parempi lopputuote, antaa palaa Frank. Optimistina uskoin, että kaksi kuukautta riittää. Arvannette jo, miten kävi.<br />
<br />
Ilmeni, että koko peli tulisi toimimaan paremmin ja vakaammin ja kaikin puolin jatkokehitys olisi helpompaa, jos asia X olisi tehty tavalla Y. Se tarkoitti melkoisen messävää koodipuukotusta kautta koko sorsan. Tälle vaiheelle ei annettu tarkkaa aikataulua, mutta elokuun lopun sanottiin olevan ehdoton, naurettavan kaukana oleva takaraja.<br />
<br />
Nyt on syyskuu eikä päivitystä projektin tilanteeseen ole tullut.<br />
<br />
Huhtikuun aikana entisen WoW-kiltani yksi johtajista joutui poistumaan ja koko kilta nahkeudessaan vaikutti olevan joutsenlaulunsa loppusäkeessä. Itse en halunnut jäädä seuraamaan junaonnettomuutta loppuun saakka, semminkin kun olin valmistautumassa pakkaamaan WoW-uraani naftaliiniin satunnaisia vierailuja lukuunottamatta.<br />
<br />
WoWaan edelleen, mutta roolipelausta tapahtuu jotain 0-2 kertaa viikossa ja pyörii sisällön pelaamisen ympärillä rajatulla porukalla. Nykyinen kiltani ei ole millään tavalla rope-suuntautunut enkä roolipelausta edes etsi.<br />
<br />
Tämä johtuu karmaisevan säälittävästä hyvät per huonot ropettajat -suhteesta. Lähdin yhdeltä roolipelaajakanvalta toiselle pakoon ärsyttäviä, kusipäisiä besserwisser lore-natseja. Nyt hengaan kanavalla, jonka pääasiallinen asujaimisto koostuu pömpööseistä teini-idiooteista, jotka luulevat olevansa muita niin paljon parempia, että voivat niiden pilkkaamisen lisäksi myös luoda varta vasten häiriköintiin tarkoitettuja hahmoja ja mennä niillä pilaamaan muiden iltaa. Lisäksi samat sääliöt ovat lasiegoisia emottajia, joiden omat dorkat rp-ideat jollain tavoin eivät onnistu haisemaan heidän nenäänsä kosmisen huonoilta.<br />
<br />
Olen lähdössä tuoltakin kanavalta, kunhan jaksan. Jos siinä välissä tulee sopiva tilaisuus välittää niilopaasivirtamaisesti Oikeita Mielipiteitä, aina parempi.<br />
<br />
Nyt siis hengaan pelissä, jonka peliosio on riittävän jees, mutta jonka rp-tarjonta on niin abysmaalista, että en edes harkitse moista oman valikoidun seurani ulkopuolella. Ja samalla katselen, kun jälkikasvu vetää aamuisin viivoja kalenteriin ja odotan sitä, että SWG Emu jälleen notkahtaisi eteenpäin.<br />
<br />
Ehkä sitten ensi vuonna?</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11406</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Onko tylsää? Älä mulle valita.</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11390</link>
			<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 08:01:40 GMT</pubDate>
			<description>Pelissä tulee epäilemättä aikoja, kun senhetkiseen mielentilaan sopiva mielekäs tekeminen loppuu. Yksikseen metsästäminen tai taistelukenttien...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Pelissä tulee epäilemättä aikoja, kun senhetkiseen mielentilaan sopiva mielekäs tekeminen loppuu. Yksikseen metsästäminen tai taistelukenttien koluaminen alkaa tympiä eikä läppäkanavalla käytävää vääntöä siitä, mikä on paras anime, jaksa seurata enää riviäkään. Silloin on aika etsiä ihmiskontaktia ja katsoa, löytyisikö jotain virikkeellistä puuhaa.<br />
<br />
Fiksumpi ihminen kysyy seuraa fiksusti. Ikävä kyllä "fiksu" ei ole universaali standardi ja sääliöitä riittää vähän joka porukkaan ja joka kanavalle. Jos joku sanoisi jotakin tyyliin <i>"multa loppui tekeminen ja olen nyt menossa Silvermoonin majataloon / Pocket D:en / Mos Eisleyn kapakkaan valmiina ropettamaan, onko siellä muita tai kiinnostaisko jotakuta tulla mukaan?"</i>, voisin ainakin edes harkita ehdotusta. Vaikka kysyjä olisi tuntematon tai pelkkä puolituttu maineen perusteella. <br />
<br />
Sen sijaan seuraava avaus jättää kylmäksi. <i>"Mulla on tylsää!"</i> tai lyhyemmin, <i>"Tylsää!"</i> Mitä ne ihmiset kuvittelevat saavansa tulokseksi tuollaisella käytöksellä? Suunnattoman vyöryn avuliaita ihmisiä, jotka ovat kärppänä odottaneet tilaisuutta tulla lievittämään kenen tahansa elämän harmautta kunhan vain sormia napsautetaan? Toimiiko se joskus? Onko se joskus toiminut jollekulle? Rohkenen epäillä. Ja silti tuo tuntuu olevan sosiaalisesti kyvyttömien suosikki-iskurepliikki.<br />
<br />
Tuo yllä tapahtuu pelaajatasolla, mutta sama mekaninismi on havaittavissa myös hahmojen välillä tapahtuvassa interaktiossa.<br />
<br />
Pidän jonkinlaisena roolipelikyvykkyyden mittarina sitä, miten hyvin onnistuu pitämään oman persoonansa ja hahmon persoonan erillään toisistaan. Itse onnistun siinä vain keskinkertaisesti, en muunmuassa useinkaan pysty hahmollani suhtautumaan kiinnostuksella tai empaattisuudella sellaiseen hahmoon, jonka pelaajan tiedän olevan kusipää. Jotkut pystyvät, ja hatunnostoni heille.<br />
<br />
Heikommin suorittavilla ropettajilla oma tylsyys kanavoituu helposti hahmoon, jolloin hahmo ilmoittaa kaikille läsnäolijoille, että hänellä on tylsää. Olen kaivellut muistini syövereitä, ja en muista ainuttakaan tapausta, ettenkö olisi mielessäni toivottanut tylsyytensä ilmoittanutta hahmoa tervemenneeksi vaikka toiselle palvelimelle. Niin yhdentekeviä tai turhia ne hahmot ja niiden pelaajat ovat olleet.<br />
<br />
Parempia vaihtoehtoja on runsaasti. Jos kuuluu sopivaan kiltaan tai muuhun vastaavaan porukkaan ja pelimaailmassa on edes jollain tavalla selitettävissä oleva tiedonvälitystapa eri paikoissa oleville hahmoille, voi aina pytää apua esimerkiksi partiointikierrokselle tai ihan puhtaasti keksiä jonkin uskottavan ongelmatilanteen, jonka selvittämiseksi voi pyytää apua. <br />
<br />
Itse pidän aina parempana sitä, kun hahmona voi hoitaa tarvittavan yhteydenpidon. Jos se ei ole toimiva ratkaisu, seuraava vaihtoehto on siirtyä hahmojen ulkopuolelle ja ottaa yhteyttä pelaajatasolla. Täysin toimiva, joskin pelkistetty tapa, on käyttää jotain roolipelaajien yhteistä keskustelukanavaa ja ihan vain kysyä <i>"onkos jossain avointa ropetusta?"</i> Tai jopa laajemmin tyylliin <i>"hahmoni juoksi tänään läpi instanssin X ja on nyt matkalla majataloon kertoakseen huimaa tarinaa tuopin äärellä - kiinnostuneet tulkaa mukaan."</i><br />
<br />
Siinä se ero on. Jälkimmäisellä tavalla kerrotaan muille, että itse on valmis osallistumaan ja tarjoamaan. Se on lupaus vuorovaikutuksesta. Pelkkä ruikutus siitä, kuinka tylsää itsellä on, ei tarjoa muille mitään ja ilmaisee vain odotuksen siitä, että muut tulisivat viihdyttämään.<br />
<br />
Roolipelaaja on yhteistoimintaa. Sen lisäksi, että itsellä on hauskaa, myös muilla pitäisi olla hauskaa. Jotta homma toimisi kailille, liian itsekäs ei saa olla. <br />
<br />
Ja sitä nuo huutelijat ovat - itsekkäitä. Ryytykööt tylsyyteensä minun puolestani.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11390</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Sulla on liian hieno kypärä päässä (QQ)</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11379</link>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 07:50:00 GMT</pubDate>
			<description>Taas taannoin jouduin todistamaan tyytymätöntä purnausta siitä, miten roolipelatuissa PvP (http://www.wowwiki.com/Pvp)-kohtaamisissa jotkut kurjat...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Taas taannoin jouduin todistamaan tyytymätöntä purnausta siitä, miten roolipelatuissa <a href="http://www.wowwiki.com/Pvp" target="_blank">PvP</a>-kohtaamisissa jotkut kurjat roistot käyttävät peliteknisesti ottaen hyviä varusteita. Logiikka kulkee kutakuinkin niin, että koska jotkut käyttävät "hyvännäköisiä", vähemmän lämää antavia vaatteita roolipelausta ajatellen eivätkä maksimoi statteja, ne hyviä kamoja käyttävät ovat huijareita.<br />
<br />
<b>World of Warcraft</b> on tunnettu ennenkaikkea siitä, että se milkä määrää on päällä olevien tavaroiden laatu. Jos pelaajat ovat suunnilleen yhtä hyviä ja samalla tasolla, parempaa kamaa kantava vetää varmemmin pitemmän korren. <br />
<br />
Itseasiassa koko <a href="http://www.wowwiki.com/Endgame" target="_blank">endgame</a> pyörii tämän ympärillä. Intansseihin mennään hakemaan aina vain parempaa tavaraa, jolla voidaan lyödä myöhemmin tulevia mörköjä lättyyn vielä lujempaa. Ensikäynneillä mukana voi olla vielä uutuudenviehätystä, kun ei tiedä millä pirullisilla menetelmillä pääpahis pyyhkii koko porukan elävien kirjoista, ja miten siitä olisi tarkoitus selvitä hengissä, mutta pomomörön tiputtua kanveesiin pariin otteeseen siirtyy koko insta <a href="http://www.wowwiki.com/Farm_status" target="_blank">farmausstatukselle</a>. Sen jälkeen luolastoon voidaan painaltaa sen suuremmin murehtimatta, antaa pikseliläskin tummua ja puolen tunnin kuluttua saapastella ulos uusien munasuojien kanssa.<br />
<br />
Kuitenkaan kama ei ole <i>ainoa</i> määrittävä tekijä. Pelaajan <a href="http://www.wowwiki.com/Level" target="_blank">taso</a> kun tulee väistämättä eteen. Jos tasoeroa on liikaa, vaikka kymmenen, on kohtalaisen ykshailee mitä kummallakin on niskassa, kunhan se on enemmän kuin pelkät kalsarit. Jos tätä ei suosiolla usko, voi koittaa mennä PvP-tantereelle oman tasosarakkeensa (esim. tasot 60-69) alapäässä. Korkeamman tason agressiivinen aivastus jo niistää puolet terveydestä ja häijy mulkaisu loput. <br />
<br />
Kelatkaapa kuinka tasaista on, jos toinen hahmo on vedetty <a href="http://www.wowwiki.com/Level_cap" target="_blank">tasotappiin</a> 80 ja toinen on vaikkapa 36? Se toinen voi lähteä kutakuinkin vetämään röökin ennen kuin tulee takaisin ja antaa nyrkillä tapettavalle rehaajalle mitä kuuluu.<br />
<br />
Yksi tapa kompensoida tasoa olisi valita jokaisen hyökkäysvoiman vanhempia versioita sen mukaan, millainen perustaso vastapuolella on, alimmat huomioiden. Joissakin peleissä, kuten <b>City of Heroesissa</b>, hyökkäyksen lämä kasvaa aina tason myötä. Sama voima kelpaa niin tasolla 1 kuin tasolla 50 (jätän nyt enhancementit huomioimatta, koska niiden merkitys ei ole kriittinen). <br />
<br />
WoWissa sen sijaan jokaisen voiman korotus parempaan tasoon pitää ostaa erikseen ja <i>ne kaikki alemmat tasot jäävät valittaviksi käyttöön, jos niikseen tulee</i>. Kahden poppoon turpakäräjissä jokainen osallistuja voisi jättää pois ylemmän tason voimansa kokonaan ja käyttää jäljelle jäävissä alemman lämän variantteja, jolloin matsi olisi huomattavasti tasaväkisempää. Tätä kuitenkaan tuskin kukaan koskaan edes ehdottaa. Poru kulminoituu aina siihen, miten sillä toisella oli ihan epäreilusti kunnon stateilla varustettu rintapanssari, kun taas itsei piti tyyliseikoista johtuen valita ältsin kuuli purppuramekko, jonka teho vastaa sitä kuuluisaa märkää paperipussia. <br />
<br />
Entisen kiltani johtaja tosiaan loihe lausuman ilmoille tuon tutun turvallisen surkuttelun siitä, miten taas oli epätasaista, kun muilla oli tehokkaammat ryntteet yllä. Ehdotin, että voimia säätämällä noita kohtaamisia voisi säätää myös, joskaan tasoille ei sinänsä tässä pelissä voikaan mitään. Ei sen kaiken tarvitse olla vaatteista kiinni. Hänen vastauksensa? <i>"Onhan tota koitettu, mutta ei se toimi kun ihmiset ei tottele ja tee niinkuin pitäisi."</i><br />
<br />
Anteeksi?<br />
<br />
Ihmisten ongelma siis on, että he eivät noudata kuitenkaan matsit mielenkiintoisemmiksi tekeviä ohjeistuksia, koska ovat pohjimmiltaan voitontahtoisia eivätkä suostu rajoituksiin? Tätä en yleisellä tasolla epäile lainkaan. Mutta miksi zarquonissa sitten pitää pari kertaa kuussa avautua siitä, miten joku julkeaa käyttää oikeasti toimivia hyntteitä, kun tapellaan? MIKSI!? Tätä ei pieni ihminen tajua. Ehkä sitä pahaa mieltä pitää purkaa jollain tavalla.<br />
<br />
Ihan aina ja kaikkialla ei tilanne ole näin tyly. <b>Star Wars Galaxiesissa</b> meillä hunsvoteilla ja keisarillisilla oli lukuisia kärhämiä, joissa oli etukäteen sovittu mitä hyökkäyksiä tai aseita sai käyttää ja mitkä kaikki buffit oli kielletty. Lähes kaikki osallistujat pitäytyivät säännöissä, siinä määrin joka tapauksessa, että taistelut olivat oikeasti mielenkiintoisia ja haastavia adrenaliinin kohistessa korvissa, kuolemanpelon raastaessa sydäntä.<br />
<br />
Ehkä WoWissa tämänkin saisi toimimaan, jos vain jostain joskus löytäisi yhtä aikaa noin kymmenen luotettavaa, fiksua kaveria tällaista varten. Aina sitä voi unelmoida. Peruspopulaation vastuulle en jättäisi edes sadepisaroiden suunnan tarkkailua.<br />
<br />
Siksipä PVP:ssä on helpointa antaa ihmisten käyttää mitä lystäävät ja lyödä just niin lujaa kuin pystyvät. Rajoitukset eivät pure, joten niistä mouruaminen on ihan turhaa puuhaa.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11379</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Elokuvaohjaajan kohtaus</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11376</link>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 19:10:47 GMT</pubDate>
			<description>Taas tuli todistettua, että kaikkien kanssa ei natsaa. Eikä tarvitsekaan, tietenkään.

Tässä tapauksessa kaksi porukkaa oli ottanut toisiltaan...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Taas tuli todistettua, että kaikkien kanssa ei natsaa. Eikä tarvitsekaan, tietenkään.<br />
<br />
Tässä tapauksessa kaksi porukkaa oli ottanut toisiltaan vangin, sivumennen sanoen huonosti suunniteltuna kaikin puolin. Kumpaakin vankia kuulusteltiin luovasti tietojen hankkimiseksi, tai se ainakin oli tarkoitus.<br />
<br />
Itse pidän sellaisesta pelaamisesta, jossa vakavilla teoilla on ainakin jotain seuraamuksia, asioita ei lyödä lukkoon etukäteen, mutta kaikki osapuolet funtsivat valmiiksi sitä, millaisiin ongelmiin koko roska voi johtaa ja miten minimoida pelaajille koituvat hankaluudet IC-reaalitettien puitteissa.<br />
<br />
Toisen vangin kuulustelua oltiin juuri aloittelemassa, kun vangin edustaman poppoon johtaja ilmestyi käytetyn rakennuksen ovelle pälyilemään. Käytetty paikka oli itseasiassa jossain ihan muualla, mutta hahmojen oli tarkoitus silti olla Silvermoon Cityssä. Paikka oli päätetty vaihtaa siksi, että mahdollinen vangin kaltoinkohtelu ei tunkisi sellaisten ihmisten silmille, jotka eivät sellaista halua nähdä. Silvermoon City kun on yksi keskeinen pelaajien kokoontumismesta.<br />
<br />
Johtaja alkoi tivata vartijoilta, joita ei ollut näkyvissä pelimaailmassa ja joiden pelitodellisuudessa oli tarkoitus olla rakennuksen sisäpuolella, ei ulkopuolella, että ketkäs olivät tämän pytingin johdossa, ja että hänellä olisi heille asiaa. Koko kuulustelutilanne piti pysäyttää ja laittaa jäihin, kun pelaajien välillä piti alkaa säätää sitä, millä magialla johtaja löytäisi vangitun ja piilotetun alaisensa, miksi juuri silloin ja että vartijat nyt ihan oikeasti eivät päästäisi ketään ohitseen, kun niitä siten on käsketty. Jankkaaminen jatkui ainakin puoli tuntia.<br />
<br />
Johtaja vänkäsi, että hän halusi saattaa asioita eteenpäin ja edesauttaa roolipelitilannetta ja hänen nyt oli vaan välttämätöntä toimittaa viesti perille juuri nyt sillä hetkellä. Ja samalla uhkailla silkalla läsnäolollaan alaistaan olemaan paljastamatta mitään liian tärkeää. Tämän siis pelaaja kertoi meille. En näe ainuttakaan syytä, miksi johtaja olisi koskaan edes saanut varmistusta sille, että alainen oli juuri siellä vankina, saatikka että olisi päässyt tapaamaan tätä. Mutta logiikka ei auttanut. Asioilla oli tietty järjestys ja niiden piti mennä juuri niin. Muu ei kelvannut.<br />
<br />
Lopulta tilanne jätettiin kesken ja jokainen suksi omiin juttuihinsa, koska vastapuolelta alkoi tulla vittuilua, ja idioottien järjetöntä argumentointia seurattuamme meikäläisten hihat olivat jo savuamassa ilmankin. <br />
<br />
Koko prosessin ajan oli sellainen olo, että johtajalla oli päässään ikäänkuin elokuvakohtaus, jossa tietyt ihmiset sanovat tietyt asiat ja näyttävät tietyt ilmeet ja muut reagoivat tietyllä tavalla. Kun homma ei lähtenytkään automaattisesti haluttuun suuntaan, johtaja ei sitä hyväksynyt vaan alkoi vängätä. Myöhemmin olen saanut tukea tälle fiilikselle - kaiffarilla on kuulemma tapana haluta asioiden etenevän tiettyä latua ja vääntää voimalla, jotta muut menisivät hänen määräämiensä kiskojen mukana.<br />
<br />
Tämä on yksi pelaajatyyppi, jonka kanssa en halua pelata mitään hyvää päivää kirvesvartta syvällisempää materiaalia, koska he eivät osaa sopeutua yllättäen muuttuvaan tilanteeseen. Kun heidän päänsä sisällä olevaan kohtaukseen pitäisi mahtua mikä tahansa uudelleenkäsikirjoitettu pätkä, alkaa vastustus, vastaanharaaminen, vinkuminen, vänkääminen, jankkaaminen ja muu pelaajatasolla vaikuttava metapelaaminen, joka on silkkaa myrkkyä immersionistille.<br />
<br />
Zarquon, jos joku haluaa asioiden etenevän ennaltasuunniteltua latua, tehköön kuten minä vastaavassa tapauksessa. Kirjoittakoon tarinan! Sen voi sitten postata kaiken kansan ihasteltavaksi ja vihasteltavaksi ilman, että muiden panos pääsee häiritsemään täydellistä loppuratkaisua.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11376</guid>
		</item>
		<item>
			<title>World of Warcraft - tilinpäätös</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11355</link>
			<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 22:41:48 GMT</pubDate>
			<description>Nelja kuukautta sitten juuri ennen joulua lähdin kokeilemaan, miltä maistuu maailman suosituin ja isoin MMO - *World of Warcraft*...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Nelja kuukautta sitten juuri ennen joulua lähdin kokeilemaan, miltä maistuu maailman suosituin ja isoin MMO - <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=687" target="_blank"><b>World of Warcraft</b></a>. <br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11058" target="_blank">Alustava fiilis</a> oli paikoitellen sekava, mutta omien kokemusteni perusteella WoW ei ole kuitenkaan vaikea oppia pelimekaniikaltaan. Toimintoja enemmän lähti käyttöliittymän jäykkyys nakertamaan, mutta lukuisten <a href="http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/default.aspx" target="_blank">add-onien</a> kanssa tämäkään ei ole ylitsepääsemätön este (esim. <a href="http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/bartender4.aspx" target="_blank"><i>Bartender4</i> </a>ja Warlockeille tarkoitettu <a href="http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/necrosis-ld-c.aspx" target="_blank"><i>Necrosis</i></a> ovat kovassa käytössä). Voin halutessani sijoittaa näkyviin ne napit, joita tiedän tarvitsevani kipeimmin.<br />
<br />
Taistelujen haastavuus kävi alkupuolella mielenkiintoiseksi, mutta sittemmin vaikeus on laimentunut. Tämä pätee niin maastossa kohdattaviin mörköihin kuin instansseihinkin, tosin harvoin jos koskaan käyn kokeilemassa tasolle sopivaa sisältöä omin nokkineni. Ehkäpä <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11349" target="_blank">korkeamman tason instanssit</a> myöhemmin pelissä pistävät tällaisen satunnaispelaajan yrittämään taas oikein tosissaan.<br />
<br />
PvP on yllättänyt puskista. <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11089" target="_blank">Kahdessa viikossa</a> sen aiheuttama täpinä nousi huomiokynnyksen yli.  Aiemmin en ollut varsinaisesti karttanut muiden pelaajien kanssa taistelua, mutta koskaan ikinä missään se ei ollut ensisijainen valinta illan aktiviteetiksi. Nyt se on. PvP on ajoittain hauskempaa kuin ropettaminen tai expaaminen. Pitemmällä tähtäimellä se lieneekin se ainoa asia, joka pitää minut WoWin pelaajana tulevaisuudessa.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/sif_flag.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Sif kuskaa lippua Warsong Gulchissa. Warlockille hiukan hazardi homma.</i><br />
<br />
Pelaan käytännössä vain yhtä hahmoa, <b>Sifiä</b>. <a href="http://www.wowwiki.com/Horde" target="_blank">Horde</a>, <a href="http://www.wowwiki.com/Blood_Elf" target="_blank">Blood Elf</a>, <a href="http://www.wowwiki.com/Warlock" target="_blank">Warlock</a>, <a href="http://www.wowwiki.com/Warlock#Talents" target="_blank">Destruction-suuntaus</a> - siinä olennaiset statit. Muitakin hahmoja on pari, mutta niitä en ole pelannut enää muutamaan viikkoon. Jälkikäteen onkin helppo huomata, että Allianssi-hahmon pelaaminen liki tasolle 60 tässä välissä oli varsin huono veto. Se hyydytti sen pienen roolipelimomentin, joka oli toiminnassa siinä vaiheessa. Sen jälkeen Sifin saappaisiin astuminen on ollut lähes järjestään tietoinen puserrus, ei <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11319" target="_blank">elävältä tuntuvan ja vapaaksi pyrkivän hahmon kanavoimista</a>.<br />
<br />
Tässä ei tosin ole ainoa syy ropeskenen hyytymiseen. Liityin kiltaan, josta jo aika pian aloin haistaa, että tämä ei ole kenenkään ensisijainen projekti. <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11119" target="_blank">Johtajisto oli luvattoman laiskaa</a>. Johtajan ei tarvitse tehdä kaikkea, mutta johtajalta odotan vahvaa motivaatiota johtamaansa juttua kohtaan. Sitä ei ollut aistittavissa. Tämä ei muuttunut missään vaiheessa huolimatta siitä, että välillä aina jotain tapahtui. Moinen <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11119" target="_blank">välinpitämättömyys ja epäaktiivisuus</a> jatkoi kyrsimistään.<br />
<br />
Lopulta tuli raja vastaan. Yksi kolmesta johtajasta ilmoitti joutuvansa lopettamaan pelaamisen muun elämän tullessa tielle. Yksi johtaja oli huhun mukaan siirtynyt pelaamaan <b><a href="http://www.cityofheroes.com/" target="_blank">City of Heroesia</a></b>. Jäljelle jäi vain yksi. Hän päätti koittaa aktivoida porukkaa ja ryhtyi rukkaamaan johtorakennetta. Yksi johtaja, kaksi apupässiä. Ikävä kyllä toista heistä en parhaalla tahdollakaan olisi voinut sanoa parannukseksi entiseen. Sittemmin rakennetta säädettiin jälleen ja nyt on johtajan apuna jonkin sortin neuvosto, joka on hieman laajempi kuin kaksi jäsentä. Ja sinne rekryttiin toinen sellainen, jonka aktiivisuuden tietäen en uskaltaisi lyödä vetoa edes auringonnousun puolesta.<br />
<br />
Yhdessä vaiheessa tarjosin apuani, mutta ymmärrettävistä syistä tarjoustani ei hyväksytty - en ole ollut mukana kuitenkaan hirvittävän kauan, ja johtajamme ei ole ollut tekemisissä minun kanssani kovinkaan usein. Oikeastaan hyvä niin, koska pari - kolme päivää tarjoukseni jälkeen sain yllättävää tietoa, jonka perusteella WoW-aikani kapenee korkeintaan pariin iltaan viikossa. Jos minut olisi pestattu johtajistoon, olisi velvollisuudentuntoni saattanut pakottaa minut panostamaan enemmän WoW-juttuihin. <br />
<br />
Minut kuitenkin korotettiin upseeriksi. Sellaisen nakkilistaan kuuluu killan mainostaminen ja uusien tyyppien rekryäminen. Kun yksi pelaaja ihan oma-aloitteisesti otti yhteyttä ja kyseli porukastamme, jouduin kertomaan oman rehellisen mielipiteeni, joka tiivistettynä oli: porukka ei ole pahansuopaa, mutta sen verran epäaktiivista, että en oikeastaan voi suositella liittymistä. Olin jo tiennyt aiemmasta, että en oikeastaan voinut seistä kiltani takana, mutta se ei ollut haitannut omaa pelaamistani. Nyt kuitenkin olin dilemman kanssa jumissa. <br />
<br />
Toisaalta minun olisi pitänyt mainostaa kiltaa. Toisaalta minulla ei ollut valtaa muuttaa tai säätää asioita. Toisaalta näistä syistä johtuen en voinut luvata kenellekään mitään. Paha paikka.<br />
<br />
Killan kädettömyyteen kypsymisen, omien velvoitteiden ristiriidan ja tulevan projektini yhteispaineessa kypsyin päätökseen lähteä killasta. Kohteliaisuussyistä odotin poistuvan johtajamme läksiäisjuhlien jälkeiseen aikaan, mutta jo samana iltana painoin nappia ja lähdin.<br />
<br />
Kaikkine puutteineenkin ex-kiltani edusti sitä parempaa roolipelausta Horden joukoissa, niin masentavalta kuin se tuntuukin. Ainoa varsinaisesti kaikille avoin kohtaamispaikka serverillä on <a href="http://www.wowwiki.com/Silvermoon_City" target="_blank">Silvermoon City</a> ja siellä olevat kaksi kapakkaa. Kyllä, tiedän <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=10920" target="_blank">suosittaneeni kapakoita</a> muiden roolipelaajien kohtaamiseen, mutta tässä tapauksessa joudun pakittamaan. Ne muutamat kerrat kun olen paikalla käynyt, on yleistaso ollut säälittävän alhaalla. Omalta osaltani olen lyönyt hanskat tiskiin näiden paikkojen kanssa enkä astu niihin sisään kuin jotain tiettyä tarkoitusta varten. On vähemmän turhauttavaa jopa kalastaa yksin kuin etsiä serverimme Silvermoonin tavernoista fiksua seuraa.<br />
<br />
Olen sittemmin ollut hieman tekemisissä parin sinänsä pätevän ropekillan kanssa, mutta jäsenyys ei kuulu tulevaisuudensuunnitelmiini. Pääsen mukaan eventteihin toisen pelaajan siivellä aina tarvittaessa eikä kukaan kuitenkaan voi <i>edellyttää</i> minulta osallistumista. Ainoa mistä jään paitsi on läpänheitto kiltakanavalla, mutta tarkemmin asiaa harkittuani en pidä sitä edes puutteena. Olen yhdellä yleisellä ropeltajien kanavalla ja saan tarvittavan annoksen sosiaalista hulinaa sitä kautta. Toinen, vanhempi vastaava kanava on degeneroitunut arroganttien, kusipäisten ja pahantahtoisten besserwisserien mölinäfoorumiksi, ja sille haistatin pitkät jo jokin aika sitten.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/crys.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Ei näistä sääliöistä ole mihinkään.</i><br />
<br />
Ounastelin jo alussa, ettei WoWin fantasiamaailma onnistuisi kutkuttamaan mielikuvitustani, ja oikeassa olin. Yleensä rakastan loren ja kaanonin tutkimista, yksityiskohtien tutkiskelua ja oman luovan lisäni antamista isompaan tarinaan, mutta haltioiden ja peikkojen kohtalot eivät onnistu kutkuttamaan. Epäilen syyksi sitä, että suunnilleen kaikkien tarinoiden kaikki henkilöt ovat eeppisen eeppisiä ja minulla epiikka iskee taustamateriaalina, ei kauhalla annosteltuna ja lusikalla pakkosyötettynä. Kiveä ei voi heittää osumatta suureen sotasankariin, joka haluaa Juuri Minun apuani visaisen ongelman ratkaisemisessa.<br />
<br />
Koska maailma ei ole minulle riittävän immersiivinen, ei siihen uppoutuminen onnistu. Jäljelle jää improvisaatioteatteriin verrattava virtuaalioleminen, missä ei siinäkään sinänsä ole mitään, mutta jos yhdeksän kymmenestä muusta näyttelijästä on arvostelukyvyttömiä egoisteja, yhteisprojekti pissii kintuille kuin irti päässyt paloletku.<br />
<br />
Ropetuksesta ei ole siis pelastajaksi. Sisällön tahkoamisen mielekkyys on jo aikaa sitten vaihtunut vaihtelevasti puuduttavaan monotoniaan. Ainoaksi jatkuvasti stimulaatiota tarjoavaksi toiminnöksi jää muita pelaajia vastaan käytävät tiettyjä voittokriteerejä sisältävät taistelukenttämätöt.<br />
<br />
Loppuarvosana: En koukuttunut. <br />
<br />
Sinänsä sääli.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11355</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Elämäni kaukaisessa galaksissa (osa 3)</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11321</link>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 13:12:31 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_view_on_bss_400.jpg 

(...jatkoa viime blogauksesta.)...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_view_on_bss_400.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11320" target="_blank"><i>(...jatkoa viime blogauksesta.)</i></a><br />
<br />
Juuri ennen kuin Kataja sai siivet olin ollut lopettelemassa SWG-uraani muiden GM-statuksella toimivien kanssa. Kaupungin asujaimisto oli kutistunut ja sanaharkka erään toisen yhteisön pösilöiden kanssa oli vähentänyt pelistä saatavaa iloa vaarallisen paljon. Lopulta muut menivät, mutta minä jäin. Be-Serat Slaret täyttyi uusista asukkaista ja sama syvä yhteenkuuluivaisuuden henki täytti tuon uuden yhteisön.<br />
<br />
Ennen vanhan kaartin poistumista saatoimme myös yhteen päätökseen itse luomaamme Valtakuntaa käsittelevän juonikuvion ja niissä merkeissä pääsin taas ohjaamaan pieniksi hetkiksi Khuurea, joka nyt oman henkilökohtaisen Pimeän puolen saatua vallan kylvi tuhoa ja kuolemaa pitkin galaksia. Huomasin, että kaipaus ei ollut vähentynyt lainkaan. Niinpä kirjoitin Khuuren ja Katajan välisen kohtaamisen, jonka oli tarkoitus jäädä Khuuren viimeiseksi esiintymiseksi.<br />
<br />
<i>"Nyt jo tutuksi ja turvalliseksi muodostunut hengitys kutitti Katajan niskaa kuuden sekunnin välein. Silti hän tiedosti, että jokin oli pielessä. <br />
<br />
Hän makasi liikkumatta katse haravoiden ympäröivää pimeyttä kaikki aistit terävinä. Ilmassa ei väreillyt sähköä, joten kyseessä ei ollut Anuhk'shi, dathomirilainen noita. Varovainen kosketus varmisti Eladin edelleen makaavan hänen vierellään, eikä kellään muulla ollut pääsyä tähän osaan taloa. Silti joku oli läsnä. Joku taitava.<br />
<br />
Jostain kauempaa kylmän pehmeä ääni puhui zabrakien kielellä. "Volks oenshar, be-edar. Volks nuin, zoehu mayneh akhoi’rak."  Katajan varsi jännittyi kouristuksenomaisesti.<br />
<br />
”Olet palannut.” Se ei kuulostanut kysymykseltä, mutta oli kuitenkin.<br />
<br />
”Vähäksi aikaa. Täksi hetkeksi. Tule be-edar, haluan puhua kanssasi.” Liekki syttyi ja valaisi pitkän huoneen toisen pään. Se ei ollut lähtöisin kynttilästä tai soihdusta vaan tuhoa kylvävästä aseesta, joka nojasi kiviseinään. Sen suomaa hehkua vasten seisoi tumma hahmo kuin vaatimatonta valoa pilkaten. Kataja liukui pois vällyjen alta hiljaa varoen herättämästä Eladia ja kietoi kaavun alastoman vartalonsa ympäri.<br />
<br />
”Istu alas, be-edar.”, sanoi tumma hahmo.<br />
<br />
”Hauska nähdä sinua Khuure.”, Kataja sanoi tarkoittamatta sitä.<br />
<br />
”Pääsit vihdoin pormestariksi. Suoraan sanoen oletin sinun saavuttavan sen maalin jo paljon aiemmin.” Äänessä oli jotain vikaa ikäänkuin siitä olisi puuttunut jokin ominaisuus, joka joskus muinoin oli kuulunut siihen. Syvään vedetty huppu verhosi Khuuren kasvot.<br />
<br />
Kataja tuijotti kuukausia kadoksissa ollutta siskontytärtään pitkään koettaen päättää, mistä aloittaa. ”Minä odotin sinua. Kauan. Meidän piti hallita kaupunkia yhdessä. Mitä sinulle oikein tapahtui?” Petoksen katkera sävy väritti uteliaisuudesta kummunnutta kysymystä."</i><br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_master_of_teras_kasi_470.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Olin tietoinen toki siitä, että oli mahdollista pelata kahta peliä samalla koneella, kunhan vain vaihtoi pelinäkymästä toiseen samoin kuin minkä tahansa kahden ohjelman välillä. Piti vain ostaa toinen peli ja maksaa kahta kuukausimaksua. Kuulosti hullulta. Mutta kun yksi pelistä poistunut kaveri tarjoutui antamaan oman pelitilinsä minun käyttööni, jäi jäljelle vain kuukausimaksun pulittaminen. Tartuin tilaisuuteen ja yhdeksän kuukauden välin jälkeen loin Khuuren uudelleen. Jo ennestään värikäs ja vetoava itseluomamme maailma muuttui vieläkin kiehtovammaksi, kun sain pelata kahta rakasta hahmoa yhtä aikaa.<br />
<br />
Kumpikin nainen oli omana aikanaan ollut Be-Serat Slaretin pormestari ja kiistämätön hallitsija. Jos olisin pelannut yhteen kahdella hahmollani olisivat mahdolliset hahmojen väliset ristiriitatilanteen vääjäämättä aina kallistuneet oman blokkini voitoksi. Sitä en halunnut. Muutenkin pyrin aina antamaan hahmoilleni vakavia puutteita, joita muiden on mahdollista, joskin riskaabelia, käyttää hyväksi. Niinpä nokitin Khuuren ja Katajan toisiaan vastaan. Kumpikin keräsi itselleen oman lojaalin seuraajajoukon ja monisäikeisen viha-rakkaussuhteen perusteella he jakoivat kaupungin vallan, miinoittaen toinen toistaan heti kun tarve vaati.<br />
<br />
Tarinoita syntyi kovaa tahtia. Taustalle hiipunut Valtakunta-juoni sai loppulaulunsa ja yhteistyö kahden muun loistavan yhteisön kanssa laajeni päivittäiseksi, jolloin myriadit tarinat ja juonet nivoutuivat toisiinsa monimuotoiseksi kudokseksi. Tuon kaiken keskelle iski odottamaton ja tuhoisa pommi.<br />
<br />
Ennen <i><b><a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft" target="_blank">World of Warcraftin</a></b></i> julkaisua tavalliset julkaisijat olivat unelmoineet ehkä miljoonasta pelaajasta, mutta tyytyivät kuitenkin muutamaan sataantuhanteen, poikkeuksena vain eteläkorealainen <b><i><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lineage_(video_game)" target="_blank">Lineage</a></i></b>. WoW räjäytti pankin ja rikkoi ensin miljoonan haamurajan ja jatkoi siitä jyrkkää nousuaan. Nykyään luku on jo kymmenen miljoonaa eikä ole mitään syytä olettaa, että suunta olisi kääntymässä laskuun. Muut pelitalot näkivät mitä tapahtui ja pyrkivät toisintamaan tuon rahasammon.<br />
<br />
Minulle ei koskaan selvinnyt kulissien takaiset tapahtumat täysin. Sony Online Entertaiment oli hoitanut pelin tekemisen julkaisun jäädessä Lucas Artsin pelisiiven kontolle. Joku taho jossain napsahti ja pelaajilta salassa ryhdyttiin käytännössä kirjoittamaan koko SWG:tä uudelleen. Pelin tulevaa suuntaa ei kerrottu etukäteen, vaan loppusyksyllä 2005 juuri joulumarkkinoiksi pöytään lyötiin <b><i>New Game Enhancements</i></b>, joka pilasi pelin täysin.<br />
<br />
Koko historiansa ajan Star Wars Galaxiesia oli vaivannut iso liuta bugeja ja virheitä, joiden vuoksi jotkin pelimekaaniset asiat nostivat aina välillä tuskan ja turhautumisen hien pintaan. Jo julkaisuhetkellä oli selvää, että peli oli pahasti betavaiheessa ja puolen vuoden lisätyö olisi ollut tarpeen. Ahneus ja SOE:n täydellinen kädettömyys asiakkaidensa kanssa painoivat enemmän ja puolivalmis tuote potkaistiin markkinoille. NGE toisti tuon saman virheen, mutta nyt taso jäi alfa-asteelle. Pahinta kuitenkin oli SWG:n innovaatioiden nakkaaminen roskakoriin.<br />
<br />
Kaikki yli kolmekymmentä ammattia tiivistettiin seitsemään niinsanottuun ikoniseen ammattiin. Sen lisäksi, että tekemisen kirjo oli mennyt, tuli yhdeksi valittavaksi hahmotyypiksi jediritari. Aiemmiin jedin oli saanut vain satojen tai tuhansien tuntien raatamisen jälkeen. On siis ymmärrettävää, että jedin siihen mennessä hankkineet tunsivat itsensä petetyiksi. Kauppiaiden ja rakentajien systeemit menivät myös uusiksi. NGE:n ajatuksena oli tuoda muissa peleissä käytetty ”loot” kaukaiseen galaksiin, joten pelaajien tekemät aseet muuttuivat konversiossa huomattavasti aiempaa huonommiksi ja parempia aseita sai keräämällä tapettujen vihollisten kamat talteen. Muiden menetettyjen asioiden joukkoon mahtui vaikka mitä, kuten roolipelaajille erittäin olennaiset kesytettävät eläimet. Käytännössä jokaisen pelaajan  joka ikinen uhraus ja saavutus tuohon pisteeseen mennessä nollattiin.<br />
<br />
Pelaajia lähti ovet paukkuen tuhansittain, mahdollisesti jopa satatuhatta tai enemmänkin, eli reilusti yli puolet. Raivo ja inho olivat käsinkosketeltavia ja SOE sensuroi urakalla foorumeitaan koittaen peitellä sitä, paljonko pelaajamäärät tippuivat parissa viikossa. Myöhemmin on käynyt ilmi, että riski oli laskelmoitu. Johto tiesi, että lähes kaikki vanhat pelaajat lopettaisivat, mutta parisataatuhatta sai mennä, koska odotettavissa oli miljoona uutta. Ikävä kyllä, heidän kannaltaan, kahta asiaa ei otettu lukuun.<br />
<br />
En ole itse koskaan pelannut WoW:ia viikkoa pitempään, mutta sivusta seuranneena näen, miten hyvin peli toimii ja miten julkaisija Blizzard panostaa laatuun. Blizzard on aina ollut tunnettu siitä, että heidän pelinsä on tehty viimeisen päälle ja jos jokin hyväkin peli-idea ei tunnu lopulta toimivan, se saa kirveestä vaikka olisi paketissa valmiina myytäväksi. Ulos lasketaan vain aidosti hyviä tuotteita. SOE siis teki jo toisen kerran sen virheen, että yritti myydä kansalle rikkonaisen pelin, eikä maailman suosituimman franchicen nimikään auttanut myymisessä. <br />
<br />
Toinen vikalaskelma oli julkisuus. Kun tuhannet ja taas tuhannet raivostuneet pelaajat tavallisesta nörtistä peliteollisuuden johtaviin nimiin asti huutavat vihaansa julki joka foorumilla niin, että valtamediakin kiinnitti siihen huomiota, ei markkinoinnilla ollut mitään mahdollisuuksia saada suojia pystyyn. Tänä päivänäkin SOE ja Sony ovat entisten SWG-pelaajien keskuudessa maailmanhistorian vihatuimpia nimiä. SOE:n rikoslista kaikkine vuosien aikana lasketeltuine suorine valheineen oli jo muutenkin mittava, mutta NGE:n julmuus paljasti selvästi heidän halveksuvan asenteensa maksavia asiakkaita kohtaan.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_imperial_compound_470.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Itse olin kovasti pettynyt pelin uuteen suuntaan, mutta yhteisömme oli niin tiukasti kiinni roolipelauksessa, että jäimme koko joukko. Sen sijaan keisarillisia pelannut yhteisö kaatui ja moni heistä lopetti siinä rytäkässä, mikä oli kova isku meillekin. <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=10989" target="_blank">Ei nimittäin ole ihan triviaalia löytää sopivaa vastustajaa, joka osaa voittamisen lisäksi myös hävitä.</a> Rikolliskaupunkimme oli ollut nokkapokassa paikallisen keisarillisen varuskunnan kanssa monasti ja milloin ikinä intressien törmäyksiä tuli, niillä oli aina seuraukset. Vasta jälkikäteen olen osannut todella arvostaa sitä tasapainoa, jonka onnistuimme luomaan näiden kahden ryhmittymän välille.<br />
<br />
Toinen aivan yhtä vakava seuraus NGE:n saapumisesta ja keisarillisten varuskunnan romahtamisesta oli tuon toisen pelaajayhteisön infrastruktuurin katoaminen. Pakolaisvirta suuntasi porteillemme ja sisäänpääsystandardit höllenivät. Aiemmin uusia pelaajia oli otettu mukaan lähinnä sillä meriitillä, että pelaajien piti häikäistä omalla tasokkuudellaan. Halusimme vain parasta. Me olimme niin hyvä yhteisö siksi, että emme kelpuuttaneet kuin vain kaupungin pirtaan sopivat. Nyt liputimme sisään ihmisiä sillä perusteella, että he eivät koeaikanaan olleet mokanneet mitään isoa.<br />
<br />
Standardien laskiessa yhteisöömme pesiytyi liiaksi erilaisia pelityylejä. En sano, että mikään niistä olisi ollut absoluuttisesti parempi kuin mikä tahansa toinen, mutta meillä oli ollut omat tapamme hoitaa asiat. Ajan myötä yhtenäisyys rakoili ja hahmojen pelaamiseen liittymätön pelaajaylläpito alkoi vaatia aina vain enemmän työtä. Sellaista työtä, joka kulutti enemmän energiaa kuin se antoi. <br />
<br />
Koko yhteisön kattavan keskustelun jälkeen tiesimme, että nykyinen tilanne ei tulisi jatkumaan. Vaikka silloisella johtajistolla, minä eräänlaisena ylijohtajana, oli mandaatti poistaa joukosta ne pelaajat, jotka meidän mielestämme eivät sopineet tyyliltänsä mukaan, emme siihen kuitenkaan kyenneet. Se olisi ollut liian raskasta, liian julmaa ja tuottanut vain pahaa mieltä kaikille. Luovutimme. Päätimme sirpaloitua ja kulkea kuka minnekin, mutta pitää sirpaleiden välillä yhteyttä. Ajatus oli hyvä, mutta se ei silti toiminut. Meidän pieni poppoomme, uusi Circle of Blood, ripusti lopulta blasterit naulaan ja vaihtoi spandeksit ylle City of Heroesissa. Hahmomme päättivät tarinansa ja Khuuren ja Katajan klaanit yhdistivät voimansa suunnaten galaksin kartoittamattomille alueille.<br />
<br />
Sinä iltana, kun tajusin että SWG oli minun kohdaltani ohi, itkin jälleen. <br />
<br />
Tuota maagista aikaa kesti hieman yli kaksi vuotta. Olin pelissä joitakin poikkeuksia lukuunottamatta joka ilta, ja mahdollisuuksien mukaan useamman tunnin. Viisi tai kuusi tuntia siellä saattoi hyvinkin mennä, sopivina iltoina enemmänkin. Tuona aikana kirjoitin noin viisikymmentä tarinaa, vaihtelevalla laadulla. Jos jokaisen kunnon kirjalijan on kirjoitettava tuhat sivua roskaa pois alta ennen kuin se hyvä tavara pääsee esiin, nuo oppirahat olen nyt maksanut.<br />
<br />
Paluu nykyiseen Star Wars Galaxies -ympäristöön ei tunnu mahdolliselta. Tärkeämpi syy kuin totaalisesti uusittu peli on, että se hyvä porukka joka aikanaan oli kasassa, on kahden vuoden aikana kulkeutunut jokaiseen tuulen suuntaan. Vanhaan ei ole paluuta, ei vaikka sydän kaipaisi. Huomattavaa on, että ketään entistä tyttökaveria en ole samalla tavalla kertaakaan kaivannut. Ohi mikä ohi. <br />
<br />
Vaan SWG kaihertaa edelleen mielen syövereissä. Haluaisin elää taas Tähtien sodan maailmassa tarinaa, jota on luomassa kymmenet muut ihmiset minun kanssani. Ja, yllättävää kyllä, ihan kaikki ei olekaan vielä hukassa.<br />
<br />
Jo vuosia on ollut olemassa projekti, jossa harrastelijavoimin toisinnetaan alkuperäisen SWG:n koodi, jotta pelaajat voisivat pyörittää omia palvelimiaan riippumattomina SOE:sta. En ole enää aikoihin seurannut, mitä tuolle kuuluu, mutta ehkäpä otan selvää. Ehkäpä pistän pystyyn oman palvelimen ja tällä kertaa satojen muiden kanssa luon taas jotain maagista. Jotain sellaista, josta voin puhua tuntikausia tai josta voin kirjoittaa, onnistuen kuitenkin välittämään vain kalvakkaan aavistuksen siitä valtaisesta kokemuksesta, jonka olen Star Wars Galaxiesin kautta saanut.<br />
<br />
Kaukainen galaksi, sinne aion palata vielä joskus.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_banner_combo3_470.jpg" border="0" alt="" /></div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11321</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Elämäni kaukaisessa galaksissa (osa 2)</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11320</link>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 12:57:43 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_view_on_bss_400.jpg 

(...jatkoa viime blogauksesta.)...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_view_on_bss_400.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11319" target="_blank"><i>(...jatkoa viime blogauksesta.)</i></a><br />
<br />
Olen aina ollut jollain tavalla luova, mutta omalla tavallani myös laiska. Kuin alijäähtynyt liuos tarvitsen sen riittävän napakan ärsykkeen, että reaktio pamahtaa käyntiin. Hahmoon uppoutumiseen perustuva roolipelaus oli juuri sellainen. Esiinnyin aktiivisena pelaajana niin pelissä kuin kulttimme foorumillakin ja pyrin koko ajan luomaan kivoja juttuja kaikille muillekin Sitä samaahan seuran hallitustyökin on. Tehdään tapahtumia, jotta jäsenillä olisi hauskempaa. Tai kun -97 hankin Spiniin mainoksia tähtäimessä se, että saatettiin kustantaa kirjamessuliput koko jäsenistölle.<br />
<br />
Luonnonlakiin verrattavalla täsmällisyydellä aktiivisuus tuo työtä ja ennen kuin tiesinkään, olin saanut kontolleni foorumin ylläpidon. Samoihin aikoihin Khuure syrjäytti istuvan johtajan ensin väliaikaisesti ja sitten pysyvästi. Vallan mukana kasvoi myös vastuu ja aloin pyörittää aina vain isompia kuvioita.<br />
<br />
Olen aina haaveillut kirjoittavani jotain merkittävää. Jo ennen vuoden 2003 <a href="http://www.nanowrimo.org/" target="_blank">NaNoWriMon</a> läpäisyä olin saanut aikaiseksi pari lyhyempää tekstiä, mutta totuuden nimissä on sanottava, että osa niistä oli pikkuhauskaa ja loput armotonta paskaa. Tuotosta syntyi hitaasti jos ollenkaan ja loppulaatu jäi kauas visiosta. <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=148" target="_blank">Star Wars Galaxies</a> muutti tämänkin. <br />
<br />
Koska jokainen pelaaja ei ollut joka ilta pelissä mukana, jäi heiltä tietenkin osa tapahtumista pimentoon. Tokikaan heidän hahmonsa eivät tietäisi sellaisia asioita, joita ne eivät olleet todistamassa, mutta esimerkiksi räjähdyksestä aiheutunut kuoppa päämajan tontissa olisi nähtävillä jokaiselle saapuvalle. Pelimaailma taas ei sallinut moista muokkausta, joten grafiikka esitti siloista hiekka-aavikkoa, vaikka kuinka halusimme kovitella siihen banthan mentävän montun. Paikatakseni tätä vajetta aloin kirjoitella foorumille tiivistelmiä, pieniä reportaaseja edellisillan tapahtumista. Lähes välittömästi niihin tuli Khuuren näkökulma mukaan ja parin kappaleen tiivistelmät alkoivat paisua satojen sanojen lyhyiksi tarinoiksi, jotka noudattivat novellin kaavaa.<br />
<br />
Huomasin kirjoittavani kutakuinkin päivittäin. Se oli hämmästyttävä olo. NaNon aikana olin pakertanut kasaan 50000 sanaa kuukauden sisään, mutta siihen liittyi paljon itsensä pakottamista. Oli sanatavoite ja määräaika ilman mahdollisuutta anella armoa. Tiivistelmieni kanssa ei pakkoa ollut, oli vain intohimo kirjoittaa, tuottaa tekstiä ja tuotoksilla sulostuttaa muiden päivää. Loistavaa oli myös suora ja välitön palaute. Kirjoituksiani luettiin antaumuksella ja joillekin päivä alkoi foorumikäynnillä, josko vaikka Khuure, nimi jota foorumillakin käytin, olisi jo postannut uuden jutun.<br />
<br />
Nettiroolipelille tyypillinen luova reagointi siirtyi myös kirjoitusteni sisältöön. Pöytäroolipeleissä on aina pelinjohtaja, jolla on ylin auktoriteetti, joka kertoo miten maailma on. Netissä jokainen on oman hahmonsa pelinjohtaja. Omaa tarinaa kirjoitetaan lonkalta ja mukaan lisätään palasia, jotka sopivat meneillään olevaan juttuun rikkomatta kuitenkaan jo luodun miniversumin eheyttä. Tarinat alkoivat luodata Khuuren sielunmaisemaa ja historiaa syvemmin nostaen esiin draamaa ja tragediaa, mutta myös vahvoja piirteitä, joilla painettiin eteenpäin kohti maaliviivaa vaikka verissäpäin.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_cockpit_view_470.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Koska peli oli lähes järjestään jokailtaista, pääsin toteuttamaan luovuttani jatkuvalla syötöllä. Toki väliin mahtui kuivempiakin kausia, mutta aina se kipinä puri uudelleen ja sitten piti taas kirjoittaa. Lisäksi siirryin kuvaamaan tapahtumia, joita kukaan muu pelissä ei ollut näkemässä, tai jotka tapahtuivat jossain ihan muualla. Tiivistelmät muuttuivat puhtaiksi kertomuksiksi. Pelin tapahtumat tarinoiden kanssa muodostivat toisiaan tukevan kokonaisuuden.<br />
<br />
Mainita toki pitää, että ne tekstit olivat selvästi ropetarinoita, joiden helmasyntinä on kirjoittaminen sellaiselle yleisölle, joka jo tuntee hahmon. Näin ollen päähenkilön kuvaaminen tai ”turha” taustoitus voidaan jättää pois lukijakunnan tuntiessa jo tarvittavat detaljit. Siksipä ulkopuolinen ei niistä paljoakaan irti saa.<br />
<br />
Luovuuden kanavan lisäksi pelistä löytyi uusi sosiaalinen piiri, yhteisö johon kuulua <a href="http://koti.mbnet.fi/pasenka/kirjallisuus/a-fandom.htm" target="_blank">scififandomista</a> putoamisen jälkeen. Aloin hahmottaa kuviota omassa olemisessani. Scifipiireissä olin mukana perustamassa pariakin seuraa, toimin useammassa puheenjohtajana ja päätoimitin lehtiä joskus kolmeakin kerralla. Nyt johdin roolipelaajajoukkiota niin ihmisenä kuin hahmonakin. Seuraavaksi askeleeksi muodostui oman pelimaailmaan sijoittuvan kaupungin perustaminen. <br />
<br />
Tässä vaiheessa on mainittava ääneen eräs maailman tosiasia – kaikkien kanssa ei vain tule toimeen johtuen syistä X, kun kemiat eivät toimi, ja jotkut ovat ihan puhtaasti kusipäitä. Eikä sitä aina huomaa aluksi. Jossain vaiheessa sukset menevät ristiin ja yhtäkkiä edessä onkin konflikti. Jokainen online-yhteisöissä palloillut, tai terveellä järjellä varustettu, tietää mistä puhun. Näissä merkeissä päädyin myös eräänlaiseksi ryhmämme pelinjohtajaksi, jonka kautta piti käyttää kunkin oman tarinan sellaiset puolet, jotka voisivat helposti sotkea koko yhdessä luodun tarinakaaren. <br />
<br />
Silloin opin sanomaan ihmisille ”ei”. On muuten arvokas taito. Lehtien kanssa oli aina tehnyt vaikeaa sanoa, että jonkin laatu ei ollut riittävän hyvää julkaisukynnyksen ylittämiseksi. Nyt vastuu painoi tiukemmin. Oman huvini lisäksi vaakalaudalla oli kavereideni pelinautinto. Panokset oli kovemmat kuin viimeistelemättömän novellin kanssa, koska novellit kuitenkin jakavat mielipiteitä eivätkä kaikki koskaan tykkää kaikesta. Ei lukija lehteä jätä yhden huonomman jutun takia. Mutta jos jotakuta jokin yhteisön jäsen vituttaa riittävästi, on edessä vaihto toiseen sakkiin. Ei se hauskaa ollut, vaan pakko mikä pakko. Parille oli annettava kenkää epäyhteensopivan pelityylin vuoksi ja kaiken päätteeksi sääntöjä piti koko ajan täydentää, jotta vastaavilta ongelmilta vältyttäisiin jatkossa.<br />
<br />
Olin itsekin hyvin selvillä, että olin vain vaihtanut nakin toiseen. Tein edelleen samoja juttuja, nyt vain eri ympyröissä. Johdin ja suunnittelin, kokosin muilta ideoita ja lomittelin niitä parhaani mukaan kokonaisuudeksi. Aikaa myöten kaupunkimme nousi yhdeksi palvelimen merkittävimmistä roolipelikeskuksista jopa siinä määrin, että osa muista jo olemassaolevista joukoista omaksui meidän sääntömme, koska ne, heidän omien sanojensa mukaan, toimivat niin hyvin. Silti tilanne oli dramaattisesti erilainen. Fandom oli alkanut syödä enemmän energiaa kuin se antoi, ja yksi parhaimmista elämänohjeista, joita olen saanut, on että tee harrastustyötä vain niin kauan kuin se antaa enemmän  kuin ottaa. Joskus alkuaikoina saatoin tehdä 40 viikkotuntia scifiä ja silti fiilis oli uskomattoman hyvä. Nyt panostin saman verran roolipeliin ja muodostuneeseen yhteisöömme. Ja fiilis oli mahtava. Unentarve oli ajoittain jotain, mikä piti vain järjellä hahmottaa, perstuntuma ei sanonut enää mitään.<br />
<br />
<a href="http://beserat.utu.fi/map/" target="_blank"><img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_bss_map_470.jpg" border="0" alt="" /></a><br />
<b><i>Klikkaa karttaa ja tutki Be-Serat Slaretin saloja.</i></b><br />
<br />
Siinä vaiheessa, kun kaupunki kesällä 2004 nousi aavikon hiekasta mahtavien kivipilareiden riittämättömään varjoon, oli Khuuren tarina ollut täydessä vedossa jo kuukausia. Koskaan aiemmin, eikä sen jälkeen, ole ollut yhtä helppoa solahtaa hahmon kenkiin ja antaa vietin viedä. Se oli kuin elokuvan seuraamista. Välillä hahmon reaktiot yllättivät minut täysin, vaikka ymmärsinkin niiden loogisuuden. Ajoittain tajusin jonkin tietyn kehitysprosessin alkaneen jo kuukausia sitten, niin että hahmon toimet veivät määrätietoisesti kohti tiettyä pistettä ilman että pelaajana olisin ollut asiasta tietoinen. Tähän samaan olen päässyt muissakin virtuaaliympäristöissä, mutta en ikinä pöydän ympärillä pelattavassa ropessa.<br />
<br />
Siksi olikin niin murheellista luopua Khuuresta. Eräs olennainen hahmojenvälinen ihmissuhde oli kariutunut pahasti ja tiettyjen vannottujen valojen vuoksi silkka eteenpäin painaminen ei tullutkaan kysymykseen. Uskottavin suunta oli kuolemaakin pahempi – Khuure liittyi Valtakuntaan, mahtavaan mutta salaiseen vihollisjärjestöön, jota vastaan hän, Circle of Blood ja iso lauma liittolaisia oli taistellut jo kuukausien ajan.<br />
<br />
Itken harvoin. Viimeisten viidentoista vuoden ajalta tulee mieleen vain sydänsurut ja isoäidin hautajaiset. Ja se kun deletoin Khuuren. Oli syntynyt voimakas tunneside ja avatarin bittien haipuessa kyberavruuden syövereihin menetyksen tuska oli riipaisevan tosi. Puolessa vuodessa olin kiintynyt tuohon kalpeaihoiseen, sarvipäiseen, palavasieluiseen, rakastavaan ja samalla julmaan soturiin.<br />
<br />
SWG oli monelta osin erilainen verrattuna muihin MMO:ihin. Yksi eroavaisuus oli rajoitus, montako hahmoa sai olla yhdellä palvelimella. Raja oli yksi. Minulle tämä ratkaisu sopi hyvin, sillä en olisi halunnutkaan pelata kahdeksaa hahmoa. Yhteen hahmoon samaistuminen sujui, mutta määrän kasvaessa olisi roolipelaus epäilemättä pinnallistunut, kuten myöhemmin totesin toisessa pelissä. Toisaalta oma keskittyminen pitää jakaa ja sen lisäksi kaikilla muillakin olisi monia hahmoja, jolloin ei auta vaikka itse pelaisi vain yhtä. Jos Khuure haluaisi tavata kaupungin sheriffin, se ei onnistu millään, jos sheriffin pelaaja pelaa sillä hetkellä toista hahmoa. Hahmo per pelaaja auttoi pitämään kontaktit elossa ja tarinan liikkeessä.<br />
<br />
Tämä rajoitus myös johti siihen, että uutta hahmoa ei ollut olemassa valmiina eikä kukaan ollut edes kuullut siitä mitään. Koska halusin säilyttää jonkin linkin Khuuren tarinaan, päätin tehdä uudesta hahmostani Khuuren tädin. Nimeksi tuli <b>Kataja</b>. Toisaalta, en halunnut pelata samaa hahmoa eri naamalla, joten tein suoraa vertailua uuden ja vanhan välillä muuttaen tiettyjä piirteitä päinvastaiseksi. Khuure oli ollut Kapinaliiton jäsen, joten Katajan elämä oli kulunut Imperiumin palveluksessa. Khuure oli intohimoinen ja nuori, kaksikymppinen mimmi, joka ei aina hallinnut tunteitaan, joten Katajasta tuli päälle viisikymppinen, kylmä rautarouva. Khuure oli varsin luottavainen, Kataja taas lähes sairaalloisen paranoidi ja epäilevä jokaista lähimmäistä kohtaan. Khuure joi ajoittain päänsä täyteen samalla halveksuen muiden huumeiden käyttäjiä. Katajasta luonnollisesti tuli huumeiden (spice) käyttäjä, valmistaja ja tarvittaessa myyjä. Khuuren maailma oli rationaalinen ja ateistinen, Katajaa varten kehittelin ihan oman uskomusjärjestelmän, jota hän seurasi ja ajoittain opettikin. Yhteisiä ominaisuuksia oli kova luonne, kyky käyttää fyysistä ja psyykkistä väkivaltaa sekä mieltymys samaa sukupuolta oleviin – Khuure oli julkilesbo kun taas Katajalle kelpasi periaatteessa kumpikin, olihan hän ollut naimissa ja saanut pari lastakin. <br />
<br />
Varsin vähän tuosta oli selvillä siinä vaiheessa, kun Kataja syyskuussa 2004 ensimmäisen kerran asteli <b>Be-Serat Slaretiin</b>, tuohon rikollisten, pakolaisten, kapinallisten ja palkkatappjien rauhattomaan pesään. Yksityiskohdat hahmottuivat viikkojen aikana ja siltikin jotain uupui pitkään. Khuuren kanssa tapahtunut välitön immersio tapahtui Katajan kohdalla täysin vasta muutaman kuukauden kuluttua. Oltiin jo 2005 alkupuolella.<br />
<br />
Tuolloin löysin omasta päästäni taas yhden mekanismin. Olin ollut kirjoittamatta yhtä tai kahta poikkeusta lukuunottamatta tarinoita Khuuren katoamisen jälkeen. Samalla kun sain kunnon otteen Katajasta, alkoi myös kirjallista tuotosta syntyä. Tarvitsen siis riittävän syvällisen ymmärryksen kirjoittamiseni kohteesta tai koko prosessi on hiukan pakotettua ja lopputulos väkinäistä. Minun pitää päätyä välittämään oikeasti niistä ihmisistä ja muukalaisista, joiden eloa alan ohjata. Toisaalta, se syvällinen ymmärrys syntyy osittain kirjoittamisen kautta.<br />
<br />
Juuri ennen kuin Kataja sai siivet olin ollut lopettelemassa SWG-uraani muiden GM-statuksella toimivien kanssa. Kaupungin asujaimisto oli kutistunut ja sanaharkka erään toisen yhteisön pösilöiden kanssa oli vähentänyt pelistä saatavaa iloa vaarallisen paljon. Lopulta muut menivät, mutta minä jäin. Be-Serat Slaret täyttyi uusista asukkaista ja sama syvä yhteenkuuluivaisuuden henki täytti tuon uuden yhteisön.<br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11321" target="_blank"><i>(...jatkuu seuraavassa blogauksessa.)</i></a><br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_banner_combo2_470.jpg" border="0" alt="" /></div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11320</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Elämäni kaukaisessa galaksissa (osa 1)</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11319</link>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 12:54:16 GMT</pubDate>
			<description>Image: http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_view_on_bss_400.jpg 

(Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin Spinissä (http://www.tsfs.fi/spin/)...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_view_on_bss_400.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<i>(Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin <a href="http://www.tsfs.fi/spin/" target="_blank">Spinissä</a> 2/08. Julkaisen sen täällä blogissani uudestaan, koska MMO-urani saattaa ottaa kurssimuutoksen lähitulevaisuudessa ja silloin historiallisen taustan valottaminen antaa syvyyttä tuleville jutuille.)</i> <br />
<br />
Elämässä on vaiheita, jotka jäävät vaikuttamaan syvällä sisällä, vaikka itse juttu olisikin päättynyt peruuttamattomasti jo vuosia sitten. Se voi olla ihmissuhde, joka ei lopulta toiminutkaan, mutta kestäessään oli jotain maagista. Se voi olla kesä tai vuosi, kun aika meni kavereiden kanssa kruisaillessa vailla sen suurempaa päämäärää. Opiskeluvuodet, aika scifiseuran hallituksessa – tai virtuaalielämä verkkopelissä.<br />
<br />
Aina siitä asti, kun näin ensimmäisen kerran <b><i><a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/Uusi_toivo" target="_blank">Uuden toivon</a></i></b>, olen ollut kajahtanut <b><i><a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/T%C3%A4htien_sota" target="_blank">Tähtien sotaan</a></i></b>. 80-luvulla keräsin kaikki Suomessa ilmestyneet aiheeseen liittyvät sarjakuvat. VHS-aikana hankin videovuokraamosta 500 markalla ne kolme alkuperäisfilmiä, vaikka oli niistä toki kopiotkin omassa hyllyssä. Tämä oli siis reilusti ennen kuin mitään THX-julkaisua edes kaavailtiin, joka sekin aikanaan päätyi omistukseeni, samaten kuin jokainen muukin Suomessa julkaistu alkuperäinen trilogia -versio. Minulla on hyllyssä edelleen kaikki <b><i><a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/T%C3%A4htien_sota:_Episodi_I_%E2%80%93_Pime%C3%A4_uhka" target="_blank">Episodi 1:n</a></i></b> aikana ilmestyneet SW-muropaketit ja työpaikkani seinällä roikkuu komea <a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/Darth_Maul" target="_blank">Darth Maul</a> -reppu. <br />
<br />
Star Wars -peli, joka  sijoittuisi tuohon maagiseen maailmaan kuulosti liian hyvältä ollakseen totta.<br />
<br />
<i><b><a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies" target="_blank">Star Wars Galaxies</a></b></i> oli ensimmäinen MMORPG:ni (Massively multiplayer online roleplaying game). Lyhyesti määriteltynä MMO on satojentuhansien, nykyään jopa miljoonien, pelaajien kansoittama peli, jossa jokaisella palvelimella pyörii jokunen tuhat pelaajaa. Jokainen palvelin on oma maailmansa. Kelatkaa, paljonko lapsia oli tarhassanne, tai moniko saapui häihinne. Paljonko oppilaita oli koulussanne? Ei silti riitä menestyvän pelin yhden palvelimen populaatioksi. Niitä samassa maailmassa pyöriviä ihmisiä on paljon.<br />
<br />
Tokihan minä, muiden mukana, olen jauhanut <b><i>X-Wingia</i></b> ja <b><i>TIE Fighteria</i></b> sekä muita vastaavia - <b><i>Rebel Assault</i></b>, <b><i>Star Wars Battlefront</i></b> ja mitä niitä nyt onkaan. Mutta noista nyt ei voi puhuakaan samana päivänä SWG:n kanssa. Pelkkää taistelusimulaatiota. Tartu puikkoihin ja päräytä vastustaja päreiksi. Pelin mahdollinen juoni kulkee tiettyä latua eikä tarjoa juurikaan vapauksia, vaikka mitä tekisi.<br />
<br />
Ensimmäinen sukellukseni Tähtien sodan immersiviseen maailmaan tapahtui jo joskus kaksi vuosikymmentä sitten. Hyvä kaverini (ja nykyään tyttöjemme kummisetä) oli hankkinut sääntökirjat SW-roolipeliin ja toisen kaverini kanssa syöksyimme blasterit tanassa vastustamaan ylivoimaista Imperiumia. Siellä sitten vietimmekin vuosia, tutkien Voiman saloja ja kokien koko hektisen galaksin mahdollistaman suunnattoman ihmeen tunnun. Se oli scifiä, jota oli mahdollista elää, eli parasta mahdollista laatua. <br />
<br />
Star Wars Galaxies veti tämän kaiken yhteen pakettiin, vain potenssiin korotettuna.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_anchorhead_loading_470.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Sen pelimaailmassa oli kymmenen planeettaa tai kuuta, joiden pinnalla saattoi käyskennellä, ja toisin kuin niin monessa muussa pelissä, siellä ei korkeakaan vuori ollut liian korkea kiivettäväksi. Koko maailma oli käytännössä vapaata lääniä kuljettavaksi ja sitä tilaa tosiaan piisasi. 225 neliökilometriä per taivaankappale. Turvallisemmista alueista oli valittavissa <b><a href="http://fi.starwars.wikia.com/wiki/Tatooine" target="_blank">Tatooinen</a></b> hiekka-aavikot, <b><a href="http://fi.starwars.wikia.com/wiki/Naboo" target="_blank">Naboon</a></b> rehevät niityt ja <b><a href="http://fi.starwars.wikia.com/wiki/Corellia" target="_blank">Corellian</a></b> vaihteleva maasto vuoristoineen ja tasankoineen. Vaarallisempia paikkoja sitten olivat <b><a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Lok" target="_blank">Lok</a></b> tappavine jättiliskoineen, <b><a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Endor" target="_blank">Endor</a></b> myrkyllisine petoineen sekä sumuun ja pahuuteen verhoutunut <b><a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Dathomir" target="_blank">Dathomir</a></b>, jota hallitsivat <a href="http://fi.starwars.wikia.com/wiki/Voima" target="_blank">Voimassa</a> vahvat velhomaiset naiset sekä villit rancorit. Välimatkat olivat pitkiä eikä planeetalta toisellekaan siirrytty ihan hetkessä, mikä lisäsi maailman aitoutta.<br />
<br />
<i>"Sumu kietoo sisäänsä kaiken paitsi aivan lähimmät puut, joiden väistely speederbikella on haastavaa hommaa. Ei ihmekään, että Jedin paluun kahinoissa romua syntyi enemmän kuin mitä kaksi jawaa ehtii diilata päivässä. Tutka kertoo kavereiden pörräävän jossain likella ja porukan suunta on muuttumaton. Olemme rancor-metsällä. Tämä on ensimmäinen kertani Dathomirilla ja Mos Eisleyn kapakassa kuullut jutut hengenvaarallisista velhonaisista vaivaavat mieltäni. Tutkaan ilmestyy jatkuvalla syötöllä punaisia pisteita, jotka ovat joko niitä yösiskoja tai muita lähes yhtä vaarallisia otuksia. Painallan yhden pisterykelmän läpi ja saan baster-tulta perääni. Jollain on parempi tähtäys kuin muilla ja saan pari osumaa. En kuitenkaan putoa ajokkini selästä. Hyvä. Perillä on sitten aikaa ihmetellä lääkelaukun kanssa. Nyt tutkani ilmaisee kohteemme lähestyvän. Muut kaartavat vasemmalle, mutta minä painan suoraan. Ajan suoraan pesän viereen kuin womp-rottia olisin pyytämässä ja hyppään pois lentopyörän selästä. Muita ei näy. Yhtäkkiä sumusta kävelee esiin jotakin, jotakin isoa. Hyvä Zarquon se on valtava! Rancor haroo raatelukynsillään ilmaa ja suu käy kuin se pureksisi jotakin. Sitten se seisahtuu ja kääntyy. Ja katsoo kohti. Totuuden paikat. Vedän blasterini esiin ja annan soittaa. Jos kaverini ehtivät ajoissa, tästä voi jopa selvitä. Jos eivät, se on sen ajan murhe. Valtaisa kynsi paiskaa minut ilmaan ja jo lennon aikana haen uutta sihtiä. Tästä voisi alkaa pitämään mikäli vielä minuutin kuluttua hengitän happea."</i><br />
<br />
Koko systeemi oli rakennettu pelaajien varaan. Muista peleistä tuttua kamankeräystä tapetuilta vihollisilta ei ollut juuri lainkaan. Lähes kaiken tarpeellisen pelaajat itse valmistivat ympäristöstä löytyvistä resursseista ja myivät sitten tarvitseville. Aseet, haarniskat, vaatteet, talot, ajokit, droidit. Eri ammatit oli suunniteltu tukemaan toisiaan ja kukaan ei pärjännyt täydellisen yksinäisenä sutena. Koko järjestelmä värisi elämää. Olo siitä, että oli mukana jossain yksilöä suuremmassa, oli läsnä joka hetki.<br />
<br />
Muissa MMO:issa olen törmännyt järjestään filosofiaan, jonka mukaan jokainen hahmo on Sankari. Sankarillisesti he juoksevat pelin antamia tehtäviä, pelastavat ihmisiä, hakevat puuttuvia tavaroita ja pelastavat maailman kerta toisensa jälkeen, vaikka todellisuudessa mikään ei muutu ja tasan jokainen juoksee se sama maitokannu kädessään sitä samaa ympyrää haluten juuri ne tietyt parhaimmat haarniskanpalat päälleen. Jokaiselle kerrotaan, että he ovat ainutlaatuisia ja suuret tarinat pyörivät juuri heidän ympärillään. Tuo toimii yksinpelattavissa peleissä, mutta vakuuta siinä sitten olevasi maailmanpelastaja tyypeille, jotka jo eilen pelastivat maailman omilla tahoillaan.<br />
<br />
SWG:n suuri innovaatio oli tehdä jokaisesta yksilö. Saatavat tehtävät eivät koskeneet koko galaksin kohtaloa, niissä ei ollut hohtoa tai juuri retostelimisen aihetta. Sisältö tuli oman pään sisältä. Ympärillä näkyi vain puitteet, se sankarillinen tarina rakentui omista toimista ja vuorovaikututuksesta muiden kanssa. Jos joku halusi olla tavallinen tallaaja vailla kunnianhimoa ja räätälöidä vaatteita tai metsästää nahkoja, se oli täysin mahdollista. Kukaan ei tunkenut Suurta Kohtaloa kurkusta alas joka välissä.<br />
<br />
Ammatteja oli tarjolla yli kolmekymmentä. Kuudesta perussuuntauksesta vain kaksi liittyi suoraan taisteluun toisten tarjotessa muita maailmalle olennaisia palveluja. Näistäkään ei ollut tarpeen valita jotain suuntausta ikuisiksi ajoiksi vaan ammatteja saattoi ajan kanssa vaihtaa oman kiinnostuksen mukaan. Erilaisia yhdistelmiä tehdä asioita oli tuhansia. Siinä missä toinen oli kivääreihin erikoistunut palkkionmetsästäjä, joka taitoi myös asettoman taistelun saattoi toinen olla yksi parhaimmista asesepistä, jonka toinen bravuuri oli esiintyä muusikkona kapakassa kolmena iltana viikossa. Bändikaverina saattoi olla palkkionmetsästäjä, jonka sihti oli ehkä hieman huonompi kuin parhaimpien, mutta biitin poljento oli kohdallaan. Kukaan ei osannut kaikkea, mutta kaikki osasivat riittävästi.<br />
<br />
Pelattavia rotuja oli kahdeksan ja ulkoasun muokkauksen rikkaus ei vieläkään ole kohdannut vertaistaan muissa peleissä. Eri vaatteiden ja väriyhdistelmien määrä lasketaan miljoonissa. Jokainen hahmo näytti omalta itseltään, teki omia juttujaan ja oli oma yksilönsä vailla muuta kohtaloa kuin se, minkä itse itselleen teki. <br />
<br />
Ihan alussa keskityin enemmän pelipuoleen. Kesällä 2003, kun SWG julkaistiin, loin hahmon jollekin jenkkipalvelimelle ja pelailin sitä marraskuun alkuun saakka, esittäen kyllä hahmoa, mutta tehden muiden kanssa mitään vain harvoin. En tuntenut ketään ja itse pelimaailmassakin riitti ihmeteltävää. Roolipelaukseni oli pintapuolista.enkä juurikaan pohtinut, mitä hahmoni oikeastaan teki niinä tunteina, kun en itse pelannut.<br />
<br />
<i>"Ruoho kahisi ympärillä ja hain luonnostaan syvänteitä ja ojia, joita pitkin hiipimällä pääsisin lähelle kohdetta ilman ilmitulon vaaraa. Joku hullu keräilijä halusi kokoelmiinsa corellialaisen monarkkiperhosen ja palkkio oli kohdallaan. Kohta krediitit riittäisivät uuteen aseeseen, nykyisen teho kun alkoi olla liian heikko vastuksiin nähden. Kartan perusteella seuraavan kukkulan takana aukeaisi niitty, jolla noita reilun metrin kokoisia siipiveikkoja piti asustaman. Yhtäkkiä tajusin jonkin olevan pielessä. Tutkan mukaan joukko punaisia pisteitä liikkui viivasuoraan kohti sijaintiani. Ei hyvä, ei todellakaan. Nostin pääni heinikosta ja näin lauman paikallisia petoja juoksemassa raateluhampaat kiiltäen kohti uutta lounastaan. Niitä oli viisi. Yhtä vastaan olisin vielä pärjännyt, mutta liika on liikaa. Nyt ruoho kahisi kahta kauheammin, kun painoin pää kolmantena jalkana halki laakson repijäkoirat kantapäilläni. Jos sittenkin hankkisin uuden aseen myöhemmin ja ostaisin ensin kulkupelin?No, ainakin kunto pysyi kovana."</i><br />
<br />
Marraskuussa alkoi <b><i><a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/NaNoWriMo" target="_blank">NaNoWriMo</a></i></b>, kuukauden kestävä romaaninkirjoitusrieha, joka vei aivan kaiken irtoavan ajan. Lopetin pelaamisen ajan vähyyden vuoksi ensin kuukaudeksi, mutta joulukuun koittaessa en tuntenutkaan erityistä vetoa lähteä samoilemaan ympäri Corelliaa. Tein muita juttuja, kunnes helmikuussa palasin peliin ja pääsin mukaan pieneen roolipelaajien porukkaan.<br />
<br />
Tapahtui valtava mullistus.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_khuure_mayor_office_470.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Monimutkaisista kiemuroista johtuen sain käyttööni jo luodun hahmon, <a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Zabrak" target="_blank">Zabrak</a>-neidon nimeltä <b>Khuure</b>. Likka kuului Tatooinella toimivaan kulttiin / rikollisjärjestöön nimeltä <i>Circle of Blood</i>. Takana oli hieman pelattua historiaa ja mukana oli kourallinen muita hahmoja. Zabrakeille ominaisesti Khuure oli ylpeä, kunniantuntoinen, voimakastahtoinen ja tarvittaessa säälimättömän kylmäverinen tappaja. Hänelle Voima oli potaskaa ja sellaista vastusta ei ollutkaan, mihin liekinheitin ja kertasinko eivät pystyneet.<br />
<br />
Jokin loksahti kohdalleen. Aiemmin roolipelatessani jokainen hahmo oli ollut enemmän oman itseni jatke kuin syvällinen henkilö, jolla olisi huomattavasti pelaajastaan poikkeavat mielipiteet ja moraalikoodisto. Nyt syöksyin hahmon sisään ja aina enenevissä määrin pystyin päästämään hahmon oman persoonan toiminnan puikkoihin. Parhaimmillaan minun ei tarvinnut miettiä, mikä olisi hahmonmukainen vastaus tähän tilanteeseen, koska simuloin tuota kuvitteellista taistelijatarta niin täydellisesti, että oikeat vastineet syntyivät puhtaina reaktioina.<br />
<br />
Tuo tunnekuohuinen immersio oli niin väkevää, että heittäydyin mukaan koko sielullani. Nipistin itselleni lisää peliaikaa karsimalla unta ja ensimmäisen peliviikon aikana nukuinkin vain 20 tuntia. Tietenkään se ei ollut tervettä eikä pitemmän päälle mahdollistakaan, mutta monasti päädyin pelaamaan auringonnousuun ja vain pienen levon jälkeen painumaan duuniin. Joskus meni selvästi överiksi. Kun eräänä aamuna atk-ongelmistaan soittaneelle opiskelijatytöille aloin puhua vaatekaapeista, tiesin, että nyt on aika pelata vähemmän ja nukkua enemmän. Tänäkin päivänä pärjään viikon nukkumalla neljä tuntia yössä, jos tarpeen, mutta siihen perään täytyy saada reilumpi annos unta palloon.<br />
<br />
Samaan aikaan toisaalla asiat ratkeilivat liitoksistaan. Vuoden <a href="http://2003.finncon.org/" target="_blank">2003 Finncon</a> oli polttanut minut täydellisen loppuun, mitä en tietenkään heti tajunnut. Vanhalla momentilla painoin eteenpäin ja lupauduin useampaan hallitukseenkin vuodeksi 2004. Lopulta alkuvuonna pää tajusi, että energia oli jo loppunut vähän samaan tyyliin kuin herooisessa fantasiassa jokin hirviö on niin valtava, että sen aivoilla kestää pitkän aikaa hahmottaa, että sankari on jo silponut olion kuoliaaksi. Kykyni toimia luottamustoimissa oli romahtanut. <br />
<br />
Ja siltikään en osannut päästää kaikesta irti, vaan halusin sentään tehdä vuoden Spinit loppuun, kun olin kerta luvannut. Eihän se nyt käytynyt, että pettäisin kaverit usealla rintamalla. Jälkikäteen nähtynä palvelus oli nimenomaan karhunpalvelus, koska yhdistysenergia oli puserrettu viimeiseen tippaan. Yksi Spin syntyi helvetinmoisella viiveellä ja kaikilla muilla lehden tulevaisuuden epävarmuudesta kummunnut stressi poltti käpyä loppuun. Menetin, ansaitusti, entisten hallitustovereideni luottamuksen, että saisin tehtyä lupaamani hommat. Sovimme Spinin siirtymisestä muihin käsiin. Tämän jälkeen en olekaan kovin usein fandom-riennoissa käynyt, en Finnconeissa enkä Spinin juhlissa. Aktiivinen kaveripiirikin siinä supistui, kun häpeä epäonnistumisesta painoi eikä tullut pidettyä yhteyttä.<br />
<br />
Tämän kaiken keskellä Tähtien sodan virtuaalimaailma vei mukanaan. Huomasin, että tekemisen energiaa oli, en vain saanut sitä enää raivoisasta yrityksestä huolimatta kanavoitua mihinkään yhdistyspuuhaan. Silti sitä oli ja se haki ulospääsyä.<br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11320" target="_blank"><i>(...jatkuu seuraavassa blogauksessa.)</i></a><br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/SWG_banner_combo1_470.jpg" border="0" alt="" /></div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11319</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Epäaktiivien ärsyttävä epäaktiivisuus</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11307</link>
			<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 21:35:01 GMT</pubDate>
			<description>Yleensä keskitytään asioihin, joita tapahtuu. Ne ovat niitä tärkeitä. Sitä ei välttämättä tajua, kuinka suuri merkitys on asioilla, joita ei tapahdu,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Yleensä keskitytään asioihin, joita tapahtuu. Ne ovat niitä tärkeitä. Sitä ei välttämättä tajua, kuinka suuri merkitys on asioilla, joita <i>ei</i> tapahdu, ennen kuin jokin tilanteessa alkaa nyppiä.<br />
<br />
Aktiivisuus kannustaa aktiivisuuteen. Tämä on eittämätön tosiasia ja haastan kenet tahansa eri mieltä olevan muikkutaisteluun ensi Finnconissa (haastettavan tuotavat muikut mukanaan). Vastaavasti flegmaattisuus aiheuttaa alati etenevää näivettymistä, jonka lopputuloksena voi olla organisatorinen kuolio.<br />
<br />
Paras tulos syntyy, kun johtajisto on aktiivinen. Heillä on parhaimmat edellytykset järjestää puuhaa muillekin ja roolipelikontekstissa luultavasti myös hahmosuhteiden kautta painoarvoa häätää porukat kokoon. He laativat sääntöjä ja toimintatapoja, ja viime kädessä myös valvovat niiden toteutumista.<br />
<br />
Huonossa tapauksessa saadaan nykyisen kiltani kaltainen organisaatio, joista yksi kolmesta johtajasta on niin turha, ettei siitä edes viitsi vääntää vitsiä. Kahta muuta kiinnostaa kovin rajoitetusti ja ainakin toiselle on huomattavasti olennaisempaa pelata juuri sitä hahmoa mikä kiinnostaa eniten kullakin hetkellä, riippumatta siitä, onko kiltaa paikalla vai ei. Tämä toki on jokaisen oikeus, mutta huono ominaisuus johtajassa.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/sk_meeting.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Yhdellä ilmoituksella on mahdollista mobilisoida kahden yhteisön jäsenet.</i><br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=148" target="_blank"><b>Star Wars Galaxiesin</b></a> aikoihin kuuluin <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=10939" target="_blank">Venjoihin</a> ja heillä oli säännöt sekä poliittista tahtoa valvoa niitä. Kun olin ollut riittävän kauan osallistumatta mihinkään, sain kyselyn aktiivisuudestani. Myöhemmin tuli varoitus, että epäaktiiviisuus tulisi johtamaan erottamiseen killasta ja ihan viime tipassa viimeinen varoitus, että minulla olisi päivä aikaa huutaa hep, sen jälkeen tulisi kenkää. Koska en käynyt koko palvelmiella varmaan vuoteen, kenkää tuli, kuten luvattu. Arvostan heitä, muiden syiden muassa, tuon takia. Heillä oli rakkautta omaa asiaansa kohtaan niin paljon, he välittivät kiltansa hyvinvoinnista riittävästi tehdäkseen perushultoa. Vain aktiivisia kannattaa roikottaa mukana.<br />
<br />
Nykyisellä killallani on politiikka, jonka mukaan yli kuukauden kadoksissa olleet poistetaan. Tällaisia on edelleen mukana 16, joista seitsemän sellaista, joita ei ole näkynyt yli kahteen kuukauteen. Koska tätä erikseen sanottua asiaa ei vahdita, on helppo olettaa, että muutenkaan johtajisto ei oikeasti jaksa välittää. <br />
<br />
Ilmaantumattomuus ilmoitettuun eventtiin on toinen indikaatio. Yksikään, ei johtaja eikä jäsen, ollut tänään pelissä kello kahdeksan, jolloin killan ilmoituksen mukaan olisi ollut lohikäärmejahtia. Ilmoitus on ollut nähtävillä useamman päivän ja johtajat olisivat voineet aktiivisesti rekrytä porukkaa paikalle. Minun nähteni näin ei tapahtunut, ja menoa kolme kuukautta seuranneena en usko muuta tapahtuneen muinakaan aikoina.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/alone.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Joinakin päivinä ei kannattaisi vaivautua, kun ei kukaan muukaan.</i><br />
<br />
Olisinko itse voinut pitää tapahtumasta ääntä? Olisin toki. Mutta ei napannut. Ei näitä tyyppejä ole ennenkään saanut häädettyä mihinkään juonelliseen juttuun mukaan. Eikä sitä foorumiakaan kukaan koskaan lue. Ei se vaan kannata.<br />
<br />
Voi toki epäillä, että olen luontaisesti laiska, mutta aktiivisemmissa piireissä olen tavannut panostaa kohtalaisen paljon eri asioiden promoamiseen. Tästä ei siis ole kyse. Ja täten todistin olevani oikeassa. Kaikkien muiden epäaktiivisuus on tarttunut minuun. <br />
<br />
Likainen olo. Minä menen nyt suihkuun.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11307</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Illan sääliökiintiö ja sen ylitys</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11295</link>
			<pubDate>Mon, 16 Mar 2009 09:55:54 GMT</pubDate>
			<description>Aloin kirjoittaa analyysia siitä, miten useammalla hahmolla voi tukea yhteisen tarinan kerrontaa ja miten huonompi pelaaja voi mennä toteutuksensa...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Aloin kirjoittaa analyysia siitä, miten useammalla hahmolla voi tukea yhteisen tarinan kerrontaa ja miten huonompi pelaaja voi mennä toteutuksensa kanssa metsään, mutta jumalmodaukseen saakka päästyäni päätinkin vain tuulettaa tuntojani eilisillan turhaumista. Analyysi syntyy joskus myöhemmin, kun verenpaine laskee alle Jupiterin ilmakehän.<br />
<br />
On iltoja, jolloin ei kannattaisi logata sisään.<br />
<br />
Eilen illalla tuhlasin kaksi tuntia roskaan. Horden sotakomitea kokoontui ja alkoi erään ääliön, kulkenoon nimellä Cat, heitolla <i>"O hai! Se pahis, joka yritti myrkyttää koko Silvermoonin ei muuten koskaan kuulunutkaan kiltaamme, koska väärensin dokumentteja sanomaan, että tämä on uusi todellisuus."</i> Tässä kohtaa pitää mainita, että pahis ja killan johtaja on saman pelaajan ohjaamia hahmoja.<br />
<br />
Ensin väännettiin siitä, että menneisyys ei itseasiassa muutu vain siksi, että historiaa vääristellään. Cat oli vakuuttunut, että koska eri hallituksetkin tekevät näin, hänkin voi. Sen jälkeen vängättiin tunti siitä, missä pahis mahtaisi nyt olla ja kertooko Cat muille mitä tietää vai ei. Tunti, hyvät ystävät. Sitä tuntia en saa takaisin. <br />
<br />
Lopulta selviää, että Cat tietää täsmälleen, missä pahis on. Luonnollisesti, kyseessä kun on altti. Muilla ei tietoa ollut, koska pelaaja ei ollut muille mitään kertonut. Paikalla oli kuulemma tunnusomaista purppuraa savua Cat käyttäytyi kuin muut olisivat vähämielisiä ja havaintokyvyttömiä, kun eivät moista ollee huomanneet. Jälleen havannointia olisi auttanut, jos tietoa jaettaisiinkin.<br />
<br />
Osa Catin tiedoista tuli joltain kolmannelta hahmolta, josta kukaan meidän killassamme ei ollut koskaan kuullutkaan, vaikka tuo kolmas hahmo tiesi kertoa meidän porukkamme toimista. Oletan kyseessä olevan saman palaajan kolmannen altin. En vain välittänyt enää riittävästi koko tilateesta kysyäksi varmennusta.<br />
<br />
Pelaaja myös god-modasi koko kiltaa kerralla. Ensin hän määritti tarinallisesti pahiksensa päässeen yksiselitteisesti karkuun ja sitten Cat alkoi hahmona sättiä meitä siitä, että olimme päästäneet pahiksen pakenemaan. Milläs paon estää, jos takaa-ajoa ei järjestetä tai asiasta kahdenvälisesti mitään sovita?<br />
<br />
Yleensä pyrin näkemään aina jotain meriittejä eri ihmisten pelityyleissä, koska pienellä tönäisyllä kurssi voi muuttua ja pelaajan paljastua vain ottaneen huonoja vaikutteita mänteiltä kun ei ollut parempaakaan esimerkkiä tarjolla. Tiettyyn rajaan asti.<br />
<br />
Myönnän, ettei kyseisen sääliön foorumipostaus tyyliin <i>"Eiks me hei voitais kaikki tulla paremmin toimeen kun se parantaa ropea kaikille, ja muuten olen sitä mieltä, että yöhaltialesboilu on todella huonoa roolipeliä ja sitä on syytä pilkata."</i> parantanut lähtökohtia sietää yhtään enempää dorkailua, mutta ilman sitäkin jumalmoodissa vedetty ponneton arroganssi olisi riittänyt mustalistaukseen.<br />
<br />
Catin pelaaja ryski sallitulta tontilta metsään ja minä pesen käteni hänestä, hänen ploteistaan ja hänen hahmoistaan. Tervemenoa.<br />
<br />
Ainoan irtioton kaksituntiseen monotoniaan toi peliin logannut hahmo, joka ilmiintyi keskelle kokousta ja ropefriikkasi täysin siitä, että tuntemattomat tyypit olivat tunkeutuneet hänen taloonsa. <br />
<br />
Heitin häröilijän hahmona ulos ja optimistina laitoin yksityisviestin pelaajalle, että hän voi toki sanoa taloaan omakseen, mutta niin tekevät muutkin ja näissä jutuissa pitää vuorotella. Nyt on meidän eventtimme menossa. Pelaaja nurisi puolustuksekseen, että kyllä kai siitä voi panikoida, jos herää ja näkee tunkeilijoita ympärillään. Jäin kuitenkin jostain syystä hivenen positiiviseen fiilikseen, että jokin pointti oli mennyt perille. Aina siihen asti, kun samainen kaveri hiippaili paikalle, ryntäsi divaanille ja nukahti hetio, vain herätäkseen puolen minuutin kuluttua ja säätääkseen sitten lemmikkinsä kanssa kokouksen loppuun asti.<br />
<br />
Lopulta päästessäni pakoon olin uskonkriisin pauloissa. Miksi helvetissä minun pitäisi pelata idioottien kanssa? Illassa on rajallinen määrä tunteja ja niiden tuhlaaminen vapaaehtoisesti toimintaan, jota lievimmilläänkin voi kuvata raivostuttavaksi, ei vain tunnu järjettömältä vaan myös on sitä.<br />
<br />
Pitäkää tunkkinne.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11295</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA["Anteeksi , olette talossani!"]]></title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11254</link>
			<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 18:14:06 GMT</pubDate>
			<description>Kokemuspiirini laajenee. Ennen olin kuullut vain juttuja näistä häröistä, mutta eilen illalla tuli tehtyä henkilökohtainen kontakti. Maleksimme...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Kokemuspiirini laajenee. Ennen olin kuullut vain juttuja näistä häröistä, mutta eilen illalla tuli tehtyä henkilökohtainen kontakti. Maleksimme kiltamme toimitiloissa, kun yhtäkkiä taaksemme ilmaantui haltiatyttönen ja suureen ääneen ihmetteli, mitä teemme hänen talossaan.<br />
<br />
Ensimmäinen reaktiomme oli olla huulena pari sekuntia. Mitä zarquonia? Sen jälkeen lähdin mukaan peliin, josta tiesin etukäteen, kuinka turhaa ja hölmöä se olisi. Päämotivaattorina oli uteliaisuus - halusin nähdä omakohtaisesti millaisella logiikalla tällaiset hiihtäjät ovat liikkeellä. Tunkeilija argumentoi asuneensa tässä talossa ja huoneessa jo kuukauden päivät eikä ikinä nähneensä meitä. En ihmettele, sillä kiltamme ei ole järin aktiivinen. Huomautin kuitenkin, että paikka oli toiminut porukkamme tukikohtana jo usean kuukauden ajan. Keskustelu siis käytiin hahmossa.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/minuntalo1.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>"...ja mitä nuo timantinleikkaajat tekevät kämpässäni, sen puoleen?"</i><br />
<br />
Suunnilleen tässä vaiheessa kaverini puuttui keskusteluun OOCisti, ei siis hahmossa, ja sanoi koko keskustelun olevan älytön, mitä se tietty olikin. Yllätykseksemme tunkeilija pelaajana oli samaa mieltä, yleensä kun järjen puhuminen järjettömästi käyttäytyvälle pelaajalle hyödyttää yhtä paljon kuin herätyskello sunnuntaiaamuna. Ja heti perään pelaaja argumentoi, että <i>'hei, ropeahan tämäkin vain on, eiks niin?'</i> ja jatkoi vakaasti linjallaan, että jopa hänen kissanpentunsa asuivat ko. huoneessa. Hänen itsensä tunnustama tilanteen älyttömyys ei siis ollut mikään este tilanteen jatkamiselle.<br />
<br />
Minä ja kaveri livahdimme pois ja jätimme pitkämielisemmän johtajamme setvimään asiaa. Jutun uutuudenviehätys ja huumoriarvo oli niistetty kuiviin ja jatkokeskustelu olisi vain aiheuttanut turhautumista ja päänsärkyä<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/minuntalo3.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Salaliittolaisten kokoontumistila, bordelli, virkamiehen loma-asunto vai ne kaikki?</i> <br />
<br />
Tämä on varsin perinteinen dilemma. Pelimaailmassa kun on vain rajallinen määrä taloja ja huoneita, joihin pelaajat pääsevät sisälle. On luonnollista, että eri porukat ja yksilöt käyttävät niitä roolipelaamiseen ja sama talo voikin toimia yksityisetsivätoimistona tai vartioston päämajana. Tai vaikka varastetun tavaran kätköpaikkana. <br />
<br />
Jokainen normaalilla käsityskyvyllä varustettu toki hahmottaa, että oikeasti kyseessä ei voi olla sama fyysinen rakennus. Tilanne syntyy puhtaasti siitä, että mahdollisuuksia on oikeastaan aika vähän ja on vääjäämätöntä, että yksi paikka palvelee monta roolia. Olisi älytöntä alkaa väittää, että rakennus oikeasti olisi yksi ja sama, koska se johtaa vain turhaan konfliktiin. Kuten nytkin.<br />
<br />
On aika turhaa hakea IC-selitystä ongelmaan, joka on luonteeltaan puhtaasti OOC-lähtöinen. Yksi roolipelauksen kultaisimmista säännöistä kuuluu <i>'pidä IC ja OOC erillään'</i>. Toisaalta OOC-keskustelut voivat olla turhia nekin. On ihmisiä, joille asian saa tolkutettua, ja sitten on taas niitä, joille ei mikään oppi mene perille. Ja kuten jo aiemmin todettua, aina lopulta tulee raja vastaan siinä, kauanko kannattaa apua ja ohjeita tarjota oman mielenterveytensä uhalla.<br />
<br />
Tässä tapauksessa haltiatyttönen ilmeisesti lopulta lupautui muuttamaan pois, kunhan saa riittävästi rahaa kasaan. Väärä ratkaisu jos minulta kysytään, mutta toisaalta hylkäsin koko ongelman muiden säädettäväksi, joten turha louskuttaa jälkikäteen.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/minuntalo2.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Oman talon puutteessa krumeluurein täyteen ammutun valmishuoneen on pakko toimittaa yksityistilan virkaa.</i><br />
<br />
On taas vaan ikävä <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=148" target="_blank"><b>Star Wars Galaxiesia</b></a> ja jokaisen omia taloja. Tai jopa <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=761" target="_blank"><b>City of Heroesia</b></a> ja ryhmien omia tukikohtia. Milloin saadaannykystandardien mukainen  MMORPG, joka ottaa myös tällaiset asiat kunnolla huomioon?</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11254</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Heavy RP – laatua vai löpinää?</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11212</link>
			<pubDate>Mon, 16 Feb 2009 15:45:57 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Olen ollut roolipelaajana useammassa MMORPG:ssa. Sekä Star Wars Galaxiesissa (http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&id=148) että City of...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Olen ollut roolipelaajana useammassa MMORPG:ssa. Sekä <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=148" target="_blank">Star Wars Galaxiesissa</a> että <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=761" target="_blank">City of Heroesissa</a> olin aina ensiksi roolipelaaja ja vasta sitten pelaaja. Hahmon päivittäisen elämän miettiminen ja syvällisen luonteen luominen olivat sellaista peruskauraa, johon ei edes erikseen tarvinnut kiinnittää huomiota. Ei oman itsen kohdalla, eikä pelikaverien. Jokaisella oli samanlainen vakava ote, jonka ansiosta pääsi pelaamaan omassa vertaisryhmässään.<br />
<br />
Koskaan ei erikseen tarvinnut korostaa, että roolipelaus ja hahmon uskottavuus olisi tärkeitä.<br />
<br />
<a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=687" target="_blank">World of Warcraftissa</a> olen useamman kerran törmännyt termiin <i>'Heavy RP'</i>. Useinmiten se esiintyy julkisilla kanavilla kiltojen mainospläjäyksissä. Itseasiassa, lähes kaikissa. Muutama poikkeus on, mutta ne tuntuvat keskittyvän Allianssin riveihin. Hordella ollaan heviä.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/heavyrp.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Aluksi tämä hämäsi kovasti. SWG:ssä meillä oli aika hardcore yhteisö, jossa mukisematta nieltiin myös elon nurjat puolet. Rinnastin mielessäni tuon ’heavyn’ tarkoittamaan ’hardcorea’. Se vain, että yhtälö ei täsmännyt. Jotkin itseään raskaalla ropella mainostavista killoista yhdistin mielessäni lähinnä työkalulaatikkoon ja kohtalaisen kauas mistään laadukkaasta.<br />
<br />
Päätin tarttua yhtä arveluttavaan tiedonhankintatapaan kuin manuaalin lukeminen ja kysäisin ropeltajien tsättikanavalla, että mitä he mieltävät kuuluvan termin 'heavy rp' alle. Kuten arvata saattaa, määritelmiä oli vähintään yhtä monta kuin vastaajia. Parhaimmat muuttuivat vartin sisällä useaan otteeseen.<br />
<br />
Keskustelun ja väittelyn seasta parsin itselleni jonkinlaisen raskaan ropettajan prototyypin. Hän on aina hahmossa, ei puhu l33t-spiikkiä, osaa kielioppia ja oikeinkirjoitusta, ei ole naurettavan voimakas, ymmärtää teoilla olevan seurauksia jne... Siis mitä? <br />
<br />
Mikään tuossa määritelmässä ei vaikuttanut millään tavalla erityiseltä. Itse näen perusroolipelaajan juuri tuollaisena. Suoraan sanoen, turhaa löpinää pidemmälle menevää materiaalia en edes vaivautuisi pelaamaan sellaisten kanssa, jotka eivät täytä noita mielestäni varsin kohtuullisia reunaehtoja.<br />
<br />
Toisella kertaa esitin ihan selvän kysymyksen: <i>"Onko heviropen tarkoitus olla parempaa kuin keskivertorope vai onko se vain erotuksena kevytropesta?"</i> Olen kiskonut vääntyneitä nauloja kakkosnelosesta silmäluomieni kanssa menestyksekkäämmin kuin sain puserrettua kanavan kautta selvää vastausta. <i>"Joo, ja ei." "Vähän niinku niin, mutta ei oikeastaan."</i> Ehken vain ymmärtänyt, mutta olen silti taipuvainen pistämään lööperit vastaukset sen piikkiin, että kukaan ei ollut koskaan edes ajatellut koko asiaa.<br />
<br />
Lopulta yksityisviestien avulla yksi killanjohtaja lopulta kertoi, miten juuri hän asian mieltää. Aikaa ja tupakkaa siinäkin paloi, mutta hänen kantansa lopulta oli, että <i>"termi 'heavy rp' on vain vastakohta termille 'light rp'. Kyse on aste-erosta. Kevytropettajat panostavat vähemmän."</i><br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/lightrp.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Itseasiassa vaikuttaa siltä, että 'light rp'-killat eivät ole roolipelikiltoja lainkaan, vaan osa niiden jäsenistöstä ropettaa silloin tällöin ja loput jaksavat sitä pilkkaamatta. Näin ollen määritelmät yksinkertaistuvat. On niitä porukoita, jotka ropettavat, ja niitä, jotka eivät. Ropettajia ja ei-ropettajia. Niinkuin aina ja kaikkialla ennenkin.<br />
<br />
Piruako sitä pitää alkaa hienostella ja vääntää uusia termejä, kun vanhatkin kelpaavat?<br />
<br />
Jos ikinä olen perustamassa ja mainostamassa kiltaa, se on ihan yksikäsitteisesti roolipelikilta ilman sen kummempia painoon viittaavia etuliitteitä.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11212</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Nuorissako tulevaisuus?</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11176</link>
			<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 10:43:41 GMT</pubDate>
			<description>Vaikka lukijalla nyt olisikin ikää juuri karvan verran yli sakkolihaluokan, älköön hän silti tarpeettomasti palkokasvia haisteluelimeensä vetäkö....</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Vaikka lukijalla nyt olisikin ikää juuri karvan verran yli sakkolihaluokan, älköön hän silti tarpeettomasti palkokasvia haisteluelimeensä vetäkö. Aion sanoa muutaman sanan nuorista.<br />
<br />
Haluan heti kärkeen mainita, että olen tavannut verkossa varsin fiksuja teinejä, tyyppejä joiden iän olettaa olevan 20+ kunnes jossain keskustelun tuoksinassa ilmenee kaverin pohtivan mihin lukioon aikanaan hakisi. Ja samalla vuolaasti myönnän, että tunnen päälle neljän kympin hiihtäviä dorkia, joille niskalaukaus saunan takana olisi parasta mitä voi sattua. Ei ikä kaikkea kerro.<br />
<br />
Yksi olennaisin ero näiden kahden ikäluokan mäntimpien yksilöiden välillä on se, että nuori yksilö saattaa kasvaa käytösmallistaan ulos, kun taas riittävän vanhaksi ehtinyt kuspiäksi luokiteltava henkilö on varmemmin tuomittu levittämään vitutusta laajojen kansankerrosten joukkoon elämänsä loppuun asti.<br />
<br />
Siltikään tämä hypoteettinen kasvaminen tulevaisuudessa ei lämmitä paljon. Häiritsevästi käyttäytyvä nuori on häiriöksi juuri sillä hetkellä. Harva jos kukaan sietää ääliömäsitä käytöstä paria viikkoa pidmmääle, puhumattakaan nyt vuodesta tai parista, jonka aito, konkreettinen ja kouriintuntuva muutos luultavasti vaatisi.<br />
<br />
Nykyisessä roolipeliyhteisössäni, puhun nyt serveritasolla, vaikuttaa yksi 14-vuotiaaksi itseään sanova poju, joka on sekoitus vihjeettömyyttä, ylimielisyyttä ja epäkohteliaisuutta. Hänen maaginsa on IC-todellisuudessa varsin kovaa luokkaa, vaikka tasot eivät tue tuota väitettä. Hyväksytty totuus on, että roolipelissä pelimekaanisilla tasoilla ei pitäisi olla merkitystä, mutta on aina arveluttavaa esittää väitteitä, joita ei pelissä millään pysty todistamaan.  Lisäksi hahmon status uhkuu itse saneltua auktoriteettia, johon on aina vaikea sutautus vakavasti.<br />
<br />
Roolipelaajien kanavalla kaverin asenne tuntuu olevan, että muiden tulisi viihdyttää häntä ja polkaista esiin suurta työtä vaativia tapahtumia mittatilaustyönä. Realiteettien kertaaminen ei tunnu vaikuttavan puheisiin paljoakaan. Hänen asenne onkin, että muiden ärsyyntymistä ei ole tarpeen vältellä.<br />
<br />
Asioista on sanonut monikin, mutta vastaanoton perusteella itse jo luokittelen tapauksen toivottomaksi. Jos jätkä on muuttuakseen, siihen kuluu liian paljon aikaa. En aio jaksaa rasittavaa säätämistä ja pyrin pitämään omat hahmoni keskustelusäteen ulkopuolella kaiffarin hahmoista aina kun voin.<br />
<br />
Luovutanko liian helpolla? Joillekin kyynisyys on synnynäinen ominaisuus, minulla se on hankittu. Kerron pahimmasta kohtaamisestani koulutuskelvottoman pennun kanssa, johon latasin kaikki kykyni ja energiani. Pyrin saattamaan ropetustason abysmaalisen huonosta edes jollain tavalla säälliseen. Täysin turhaan. Tämän kokemuksen jälkeen olen suhtautunut hankaliin tapauksiin varautuneemmin.<br />
<br />
Paikka: <b><a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=148" target="_blank">Star Wars Galaxies</a></b>. Tilanne: Lainsuojattomien porukkamme oli ahdistanut jollain tavalla keisarillisiksi luettavan lössin antautumaan aseella uhaten. En muista yksityiskohtia. Muistan vain sen, että kaukaa kohti kiisi speederbike. Sen kyydistä hyppää kloonisotilaan univormuun pukeutunut tyyppi, jonka nimi erittäin osoittelevasti mukaili <a href="http://starwars.wikia.com/wiki/Jango_Fett" target="_blank">Jango Fettia</a>, ja huusi <i>"I COME TO RP!"</i><br />
<br />
Toverit, se on aina huono aloitus.<br />
<br />
En tiedä mistä hän oli kuullut, että keskellä hiekka-aavikkoa juuri nyt tapahtui jotain ropemeininkiä. Luultavasti jonkun kiltalaisen kautta. Mistään tarkemmasta hän ei sitten ollutkaan tietoinen. Kesti oman aikansa ennen kuin, sanokaamme Ango, ymmärsi, että keisarillisten paikka juuri tällä hetkellä oli naama sannassa. Tähän ja lähijatkoon sisältyi muutama törkeä yritys godmodata toinen faktio niskan päälle. Suomeksi, meille yritettiin kertoa, että Ango peittoaa jonkun taistelussa kysymättä sen toisen kantaa asiaan lainkaan. Tästä jankatessa tuli esiin seikka, joka oli muodostava koko parin viikon mittaisen koulutusjakson trendin. <br />
<br />
Rikettä, tässä tapauksessa godmodausta, selvitettiin ja selitettiin juurta jaksain. Lopuksi Ango aina vannoin nyt ymmärtävänsä asian. Ja heti seuraavan tilaisuuden tullen rike uusittiin nopeammin kuin Lucky Luke vetää. Näitä eri selitystä vaativia aiheita oli monia, eikä minkään kanssa päästy puusta yhtään pidempään.<br />
<br />
Itse jaksoin yrittää viikon. Joka ilta vietin ainakin tunnin kertoen Angolle mitä oli tullut tehtyä väärin, miksi se oli väärin ja miten tilanne jatkossa kannattaisi johtaa. Sitten loppui käpy. Minkäälaista kehitystä ei ollut tapahtunut ja sanoin muille GM:ille, että Angon paikka ei nyt vaan ollut meidän kaupungissamme. Pari muuta halusi vielä yrittää. Annoin heidän tehdä parhaansa.<br />
<br />
Yksi kerrallaan jokainen luovutti turhautumiseensa tukehtuen. Ango oli niin erityylillä pelaava tyyppi, että yhdessä pelaaminen ei ollut mahdollista. Kypsyystaso ei kertakaikkiaan riittänyt yhteisön kanssa yhdessä toimimiseen.<br />
<br />
On hienoa, kun joku jaksaa neuvoa ja opastaa niitä, jotka sitä kaipaavat. On myös loistava tunne, kun tunnin mittainen oppitunti tuntuu todella menevän perille ja vaikutuksen huomaa jäävän pysyväksi. Jos korjattavia seikkoja on vain pari, saattaa neuvottavasta sukeutua hyvä ja pitkäaikainen pelikumppani. Näin parhaassa tapauksessa.<br />
<br />
Jokainen kuitenkin pelaa omalla ajallaan ja MMORPGien ollessa kyseessä myös omalla rahallaan. Ketään ei voida velvoittaa kantamaan raskaampaa kuormaa kuin itse on valmis vapaaehtoisesti ottamaan hartioilleen, On tapauksia, joissa mikä tahansa yrittämisen määrä ei vain riitä.<br />
<br />
Angolle kerrottiin, että hän ei enää ollut tervetullut kaupunkiimme, ja vaikka tämä yleiskielto upposikin melko hyvin, sain silti oikeastaan koko SGW-historiani loppuun saakka aina aika ajoin Angolta yhteydenottoja, että josko pelattaisiin yhdessä. Ne harvat kerrat kun tyhmyyksissäni menin moiseen suostumaan, sain vakavan muistutuksen siitä, miksi se ei ollut hyvä idea.<br />
<br />
Vastikään nykyiseen kiltaamme liittyi eräs toinen 14-vuotiaaksi itseään sanova tyyppi, ja en ole taipuvainen epäilemään tuota tietoa. Hän on kuitenkin eri maata. Asioita opitaan sanomisen lisäksi myös ihan seuraamalla muiden toimia ja tekemällä vastaavalla tyylillä. Siinä on kaveri, jota neuvoessa ei tunne elämän valuvan totaalisen hukkaan. Positiivisiakin tapauksia siis löytyy!<br />
<br />
Loppupäätelmä olkoon, että toisten neuvonta ja opastus on hyvä asia, mutta jokaisen kannattaa etukäteen määrittää omat toleranssirajansa ja ajoissa ymmärtää heittää kirves kaivoon. Tuskarajan tuolle puolen jatkamisella ei lopulta palvele kenenkään etua ja pahimmassa tapauksessa syö omaa jaksamista.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/faraway.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Rauha maassa. Lähin maalaisjärjellä varustamaton pentu on vähintään kiertoratasäteen päässä.</i></div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Kerrassaan hyboriaaninen pettymys - Age of Conan</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11160</link>
			<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 16:02:25 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Tuossa pari viikkoa sitten uutisoitiin Funcomin yhdistelevän *Age of Conan* -pelinsä palvelimia (http://www.tilt.tv/?cm=news&aid=15649).

Image:...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Tuossa pari viikkoa sitten uutisoitiin <a href="http://www.tilt.tv/?cm=news&amp;aid=15649" target="_blank">Funcomin yhdistelevän <b>Age of Conan</b> -pelinsä palvelimia</a>.<br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/games/data/2318/logo.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
En tiedä, kuinka yleistä tuollainen yhdistely on, mutta katotasosta katsottuna se ei lupaa hyvää, koska se tarkoittaa heti, että palvelimilla on niin vähän porukkaa, että rautaa menee hukkaan ja pahimmassa tapauksessa pelaajat eivät enää juurikaan kohtaa muita pelaajia. Juuri siitä on nytkin kysymys.<br />
<br />
Aloin muistelemaan viime kesää ja omaa parin kuukauden mittaista visiittiäni Hyborian ilmapiiriin. En siis ollut hämmästynyt lukiessani kyseisen uutisen ja ymmärrän hyvin, miksi pelaajakanta on ohentunut.<br />
<br />
Ensikosketukseni <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=2318" target="_blank">Age of Conaniin</a> oli tullut joskus vuoden 2007 aikana muutaman trailerin muodossa, mutta innostus ei ollut kovin valtaisa. Veren lentäminen kun ei vielä tee pelistä parempaa, vaikka antaakin vihjettä tekijöiden asenteesta tehdä muuta kuin halinalleja. En edes harkinnut pelin kokeilemista ennen kuin hiukan yllättäen lopetin <a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=761" target="_blank"><b>City of Heroesin</b></a> jouluna 2007 ja paremman puoliskoni puhuttua AoCista riittävästi.<br />
<br />
No, mikä ettei sitten. Olinhan nauttinut <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Conan_(comics)" target="_blank">Conanista sarjakuvamuodossa</a> lähes kahden vuosikymmenen ajan.<br />
<br />
Heti kärkeen törmäsin <a href="http://www.funcom.com/" target="_blank"><b>Funcomin</b></a> ensimmäiseen virheeseen. Laitespeksit oli hilattu niin korkealle, että tykimpi koneemmekaan ei suoriutunut AoCin pyörittämisestä edes minimivaatimuksilla, puhumattakaan omasta armottoman vanhentuneesta rouskustani, joka oli ollut käypää kamaa joskus SWG:n aikoihin. Piti siis rempata yksi kone ja hankkia toinen uutena. Jälkikäteen suurin hyöty on siinä, että nyt voin tykittää WoWia ja Cohia nupit kaakossa ilman ongelmia.<br />
<br />
Heittäydyimme mukaan ohjelmaan, jossa pelin ennakkotilaajat saivat in-game-nannan lisäksi sellaisen konkreettisen edun, että he pääsivät pelaamaan paria päivää ennen tavallista rahvasta. Aluksi kummankin koneen kanssa oli pientä rautapuolen trabelia, mutta ei niiden kanssa painimiseen tuhraantunut kuin yksi pelipäivä. Vihdoinkin päästiin peliin!<br />
<br />
Hahmon ulkoasun muokkausta oli suitsutettu paljon, muttei se, monen muun seikan muassa, hypeä vastannut. Monenlaista säädintä kyllä löytyi, mutta muunmuassa ihovärien skaala oli vajavainen ja lopputulos jäi vajaaksi etukäteen aiotusta. Lisäksi tuskastumista aiheutti viileeksi aiottu luontiympäristö. Pelin alussa nippanappa hukkumiselta pelastautuva hahmo ajautuu kaleerin upottua rantaan ja  hahmon luonti tapahtuu tuossa kaleerissa, joka keikkuu myrskyssä ja jossa valaistusta hoitaa pari hassua soihtua. Yritä siinä sitten arvailla, miltä sama naama näyttää auringonvalossa.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/dolan.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Dolanilla on pilkettä silmäkulmassa.</i><br />
<br />
Raadon rantauduttua ja avattua silmänsä aukeni sitten vihdoin se maailma ruudulle. Grafiikat oli kaunista katseltavaa, kuten nyt jukoliste niillä laitevaatimuksilla jo kuuluukin. Vesi ja valo käyttäytyivät uskomattoman kauniisti huolimatta siitä, että paketin kyljessäkin luvattu Direct X 10 -tuki loisti poissaolollaan.<br />
<br />
Hetken ympäriinsä haahuttuani löysin tarinan punaisen langanpään ja expa alkoi valua tasojen seuratessa perässä. Tehtävien introt tuli puhuttuna, mikä oli minulle uusi kokemus. Alku oli siis lupaavaa. <br />
<br />
Toisenlaista fiilaria ehdotteli se seikka, että tehtävät etenivät yksi kerrallaan putkessa, jota koko aloitusalueen maailma noudatti. Noobeja vietiin kuin pässiä narussa taistosta toiseen, kunnes saavuttiin varsinaiseen maailmaan, tässä tapauksessa piraattikaupunkiin nimeltä <a href="http://aoc.wikia.com/wiki/Tortage" target="_blank">Tortage</a>.<br />
<br />
Jos olisin pelannut siihen mennessä WoWia ja siirtynyt AoCiin paremman toivossa, viimeistään tässä kohtaa olisi alkanut nakertaa epäilys, tuliko sittenkään tehtyä hyvää vetoa, huolimatta siitä että AoCin realistisempi grafiikka hakkaa Karkkilandian sarjakuvamaiseman pastellisävyt sekä mennen että tullen, sillä pelin perusrakenne oli varsin häpeilemätön kopio <b><a href="http://www.blizzard.com/us/" target="_blank">Blizzardin</a></b> kultahanhesta. Mukana oli huuto- ja kysymysmerkit tehtävien bongaamiseksi, talenttipuut ynnä muut vermeet.<br />
<br />
Parin tehtävän jälkeen ilmeni seuraava ongelma, joka vaivaa myös WoWia mutta johon CoH-veteraanin ei auta kuin kiroillen sopeutua. Kaveri oli jo kiitänyt tasoissa reippaasti ohitse ja näin ollen ei pystynyt enää laskeutumaan alemmas ja pelaamaan samassa ryhmässä. AoCissa sentään ylempi pystyy ottamaan alempitasoisen mukaansa, mutta se nyt ei vaan auttanut tässä tapauksessa. Systeemi tuntui kankealta.<br />
<br />
Seuraava murheen aihe ilmiintyi sekin pian, eikä jättänyt ennen pelitilin cancel-napin painamista. Koko pirkuleen pelimaailma oli jaettu niin tuhannen moneen sirpaleeseen ettei mitään rajaa. Tämä teki kahdenlaista kiusaa.<br />
<br />
Aluksi pahempi oli se, kun kaksi hahmoa ollen samassa paikassa eivät nähneet toisiaan. Tämä johtui vain siitä, että Tortage, kuten muutkin alueet, oli instanssoitu, ja jos et ollut kaverin kanssa samassa Tortagessa, se oli voi voi. Piti etsiytyä tiettyyn teleporttipaikkaan, jossa pystyi vaihtamaan instanssista toiseen, jotka muuten oli nimetty näppärästi jollain sekamenetelmällä tyyliin Thor, Kappa, Iota. Tai ainakaan minä en muista Thorin olleen kreikkalaisessa aakkostossa. <br />
<br />
Tuo ainainen kaverien etsiminen oli turhauttavaa ja turhaa. Eikö palvelimessa muka riittänyt potku pitää 200 (tms) hahmoa samalla alueella? Lopputuloksena oli ehkä vähemmän ruuhkaiset kadut, mutta ongelmana olikin sitten vähemmän ruuhkaiset kadut. Missä ne kaikki muut pelaajat olivatkaan? Oliko tämä elävä maailma, vai enemmän yhdelle pelaajalle räätälöity kenttä?<br />
<br />
Toinen puoli ongelmaa oli koko instassointiajattelu. Liikkuminen kahden kaupungin välissä hoidettiin latausruudulla ilman että pelaajalle muodostui minkäänlasta käsitystä matkasta. Eräskin siirtyminen aloitettiin puhumalla hevosmiehelle ja päättyi yllättäen laiturille. Etäisyyksistä ei jäänyt mitään käryä. Vastakohtana <b><a href="http://www.tilt.tv/games/display.php?mode=view&amp;id=148" target="_blank">Star Wars Galaxiesissa</a></b> jokainen planeetta oli yksi pirkuleen iso vapaasti kuljettava alue. City of Heroesissa jokainen kaupunginosa oli oma alueensa ja liikkuminen alueiden välillä tapahtui pääsääntöisesti kaupungissa liikennöivillä yksiraiteisilla. <b><a href="http://www.worldofwarcraft.com/" target="_blank">World of Warcraftissa</a></b> joko lennetään tai ratsastetaan vaikka koko mantereen halki ja mahdolliset instassirajat ylitetään täysin huomaamattomasti. Kaikki toimivia ratkaisuja, paitsi pahainen Age of Conan.<br />
<br />
Itse asia, pelaaminen, ei sekään inspiroinut. Kaikki on toki mielipidekysymyksiä, mutta minua ei AoCin innovatiiviseksi mainittu taistelusysteemi sytyttänyt. Suojia en siirtänyt kertaakaan ja vastustajan suojien seuraaminen aiheutti korkeintaan sen, että monotonisuus oli hiukan monimuotoisempaa. Sen sijaan, että olisin näpytellyt hyökkäyksiä peräjälkeen <i>1, 2, 4, 6, 2... </i>sainkin nyt hakata combo-pareja! Suojista riippuen se oli tyyliä <i>7, 2, 6, 3, 7, 2, 6, 3...</i> ja se siitä. Ei, en vakuuttunut missään vaiheessa.<br />
<br />
Typeryyttäni en ollut tiedostanut vielä sitä, että minulle sopii kauempaa paukuttava pelityyli kaikkein parhaiten, joten koitin hoitaa tankin virkaa. Voi pojat, joko muut muissa peleissä ovat selvästi mestareita tai sitten AoCissa se agron pitäminen oli jäätävän vaikeaa. Tasoja tuli ennen lopetusta jotain 40+ enkä kertaakaan tuntenut onnistumisen iloa tankin roolissa. Tämän kyllä pistän ennemmin epäkelvon pelaajan kuin pelin piikkiin.<br />
<br />
Maailman immersiivisyys kärsi paitsi instanssoinnista myös magian painottamisesta. Conan-tarinoissa taikuus oli aika järjestään joko korruptoivaa tai suorastaan pahaa. Viheliäiset maagit kehittelivät mustia juoniaan aina siihen saakka kunnes kylmä teräs todisti jälleen oikeaksi sanonnan "jos se vuotaa vertaa, sen voi tappaa". Age of Conanissa sen sijaan magia oli perusoletus.<br />
<br />
Jopa seitsemän kahdestatoista hahmoluokasta perustui magian käyttöön ja se tuntui vain väärältä. Yhdellä oli kaiken päälle demonimuotokin, minkä olisi pitänyt riittää syyksi teurastaa kyseinen olio siihen paikkaan. Vaan minkäs teet, jos otus on samaa kansakuntaa eikä hyväksy haastetta kaksintaistoon. Jouduinkin asennoitumaan peliin toisin kuin tekijät olivat ehkä ajatelleet.<br />
<br />
Ainoa tapa selvitä maailmaa riipivistä näennäisistä ristiriidoista oli myöntää, että <a href="http://fi.wikipedia.org/wiki/Robert_E._Howard" target="_blank"><b>Howardin</b></a> Conan-tarinat olivat yksi juttu, sarjakuvat toinen, pöytäroolipelin sääntökirja kolmas ja AoC neljäs. Jokainen oli oma tulkintansa samasta teemasta ja niillä ei välttämättä ollut paljoakaan tekemistä toistensa kanssa. Ai elokuvat? Ne jätin pois listasta ihan tarkoituksella, katsokaas kun koitan edelleen pyyhkiä niiden jättämiä traumoja päästäni. Jos ette suosiolla usko, hakekaa vielä riipaisevampi esimerkki <a href="http://www.youtube.com/watch?v=f5XVDWBKjH0" target="_blank">Red Sonja</a> käsiinne jostain, kunhan muistatte, että teitä on varoitettu.<br />
<br />
Tämä johti siihen, että Conaniin pohjautunut syy pelata AoCia katosi, <b><a href="http://www.douglasadams.com/" target="_blank">Adamsin</a></b> kuolemattomin sanoin, kuin irreaalinen pieru logiikan Saharaan. SWG, monista puutteistaan, jedeistä erityisesti, huolimatta oli onnistunut pysymään minun päässäni Tähtien sotana, mutta AoC menetti kaanoninsa.<br />
<br />
Joskus tekee mieli tukea jotain firmaa ihan heidän palvelualttiutensa ja -laatunsa vuoksi. Näin ei käynyt Funcomin kohdalla, jonka asettaman riman ali pääsee limboamaan vain banthan ulosteessa ryvettynyt <b><a href="http://www.soe.com/" target="_blank">SOE</a></b>. Koko asiakastuki oli railakkaasti alimitoitettu, vaikka arvata olisi voinut, että silkassa beta-vaiheessa oleva juuri julkaistu ja kovasti promottu peli saattaisi vetää ensi viikkoina melkoisen pelaajapopulaation ja synnyttää valtavan määrän tukea tarvitsevia tapauksia. <br />
<br />
Yksi ratkaisu, joka edelleen lämmittää sydäntä, oli vaatia asiakasta virkistämään palvelupyyntö aika ajoin, jotta sitä ei automaattisesti poistettaisi. Riippumatta siitä, oliko pelaaja kirjautuneena peliin vai ei. Kun aikaraja laitettiin mahdollisimman lyhyeksi, moni ongelma ratkaisi itse itsensä kun asiakkaat eivät "välittäneet" niin paljon, että olisivat tehneet oman osansa. Oman pyynnön laitoin järjestelmään yhden aikaan yöllä ja yhdeksältä aamulla herättyäni se oli jo poistettu. Näppärää.<br />
<br />
Toinen marginaalista katkeruutta aiheuttanut insidentti tuli ennakkotilaajan bonuksista, kun en ollutkaan saanut verkkokaupasta tilatun pelin mukana koodeja, joilla bonukset olisin saanut. Tämä ei ole suoraan Funcomin vika, mutta kauppa ei koskaan vaivautunut vastaamaan tiedusteluihini ja lopulta jäin ilman sotamammuttiani, kun moninaisiin seikkoihin turhautuneena lopetin koko tilauksen.<br />
<br />
Funcomin suurin virhe oli kuitenkin se perusmoka, jonka luulisi olevan selvää kaikille, mutta ilmeisestikään ei sitten niille päättäville tahoille. Puolivalmista peliä ei kannata julkaista. Ei, ei kannata. Ei, vaikka osa siitä toimisikin. Eikä siltikään, että ihmiset odottavat kuumeisesti hypen innoittamina, tai että jokin maaginen julkaisuikkuna on juuri silloin, tai että kilpailijan tuote julkaistaan pian, tai edes siksi että halutaan vihdoin rahaa pelkkien kulujen lisäksi. Tiedättekö miksi?<br />
<br />
Koska puolivalmista peliä ei ole kiva pelata ja ennenpitkää ihmiset menevät muualle. Minä tiesin sen. Te tiesitte sen. Miksi helvetissä pelifirmoille on sitten niin ankara ongelma tämän ihan perustavaa laatua olevan, maalaisjärjellä käsitettävän seikan kanssa? Ilmeisesti <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=10707" target="_blank">aikamme MMORPG-trendi tosiaan on floppaaminen</a>.<br />
<br />
Jos Blizzardia ja WoWia on pakko kopioida melkein yks yhteen, eikö sitten voisi kopioida sitä firman kantavaa mottoa olla julkaisematta mitään muuta kuin ehdottoman valmista ja loistavaa tuotetta? Rakastakaa tai vihatkaa WoWia niin paljon kuin päästä ja sydämestä lähtee, mutta faktana on, että kahdentoista miljoonan tilaajakantaa ei saa pidettyä luokattoman huonolla palveluasenteella ja rikkinäisellä tuotteella. Age of Conan oli niin selvästi keskeneräinen tuote, ettei ole mikään ihme jos ja kun pelaajat hetken kärvisteltyään äänestävät jaloillaan ja luottokorteillaan. Siinä sitten yhdistellään servereitä itku kurkussa ja annetaan valjuja lupauksia pelin kehittämisestä edelleen.<br />
<br />
Plussaa annan siitä, että ikäraja oli suoraan 18v. En siksi, että olisin ollut suunnattoman innoissani hurmeen helkkymisestä irti lyödyn pään vielä liitäessä ilmassa tai digitaalisten tisujen vilahdellessa kapakoissa, vaan puhtaasti siitä syystä, että perusvalittajilta vedettiin matto alta.<br />
<br />
Voi kuinka usein onkaan foorumilla kaikunut maailmanpelastajahäärääjien sotahuuto, <i>"Mutta eihän noin voi sanoa, ajatelkaa nyt LAPSIA!"</i> Itse isänä toki ymmärrän tarpeen olla tuomatta koko maailman kuonaa pienen piltin silmille ennen kuin ymmärrystä on kertynyt riittävästi, mutta kyllä rumia sanoja ja viittauksia lisääntymisriitteihin pursuaa ympäristöstä sen verran paljon, että 12-14-vuotiaat jo niille altistuvat. Ja en nyt puolustele ihan minkä tahansa, sanokaamme vaikka kovan pornon, julkaisemista pelin virallisella foorumilla, mutta on jo pieni perkele jos nännin koskettaminen on kuolemansyntiin verrattava rikos.<br />
<br />
<img src="http://beserat.utu.fi/routakoto/tilt/boob.jpg" border="0" alt="" /><br />
<i>Joskus klippausvirhe ei ärsytä ihan niin paljon.</i><br />
<br />
AoCin 'vain aikuisille'-leima iski luun kurkkuun näille kukkahattusäätäjille. Kerrankin. Eipä niinkään että olisin tilaisuutta hyväkseni käyttänyt foorumilla tahi pelissä, mutta kuten niin monasti, periaate ratkaisee.<br />
<br />
Vähän hyvää, paljon huonoa. Se olkoon tämän tilityksen loppusaldo. Pitäkää pelinne, minä luen nyt <b><a href="http://www.coverbrowser.com/covers/savage-sword-of-conan" target="_blank">Savage Sword of Conania</a></b>.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>Shimo</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11160</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
