<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>Tilt.tv - Blogi - Hack´n´Slash käyttäjältä SOUPLALA</title>
		<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php</link>
		<description>Suomenkielinen pelikeskustelu Tilt.tv</description>
		<language>fi</language>
		<lastBuildDate>Tue, 07 Sep 2010 01:51:30 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>1</ttl>
		<image>
			<url>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/images/misc/rss.jpg</url>
			<title>Tilt.tv - Blogi - Hack´n´Slash käyttäjältä SOUPLALA</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php</link>
		</image>
		<item>
			<title>Remedy ja demoilun taito</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11457</link>
			<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 16:21:54 GMT</pubDate>
			<description>Remedy (http://www.remedygames.com/) on onnistunut luomaan jos ei aivan mystisen niin ainakin omanlaisen maineen pelikehitysskenessä. Remedy...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><a href="http://www.remedygames.com/" target="_blank">Remedy</a> on onnistunut luomaan jos ei aivan mystisen niin ainakin omanlaisen maineen pelikehitysskenessä. Remedy tunnetaan siitä, että heillä on kohtuullisen pieni kehitystiimi ja pelikehitysTÄ tehdään pieteetillä. Se tarkoittaa usein monta vuotta kestävää urakkaa per peli. Tällä hetkellä Remedyllä on työn alla Alan Wake, kuten moni varmasti tietää. Julkaisuajankohdaksi on ilmoitettu kevät 2010. Eilen tiistaina Remedy esitteli kansainvälisen pelikehittäjien järjestö <a href="http://igda.fi/" target="_blank">IGDA</a>:n tapahtumassa Helsingin Katajanokalla Alan Waken demon ja kertoi tarkemmin miten Remedy demoaa pelejään.<br />
<br />
Täpötäyteen pakattu auditorio seurasi, kun Jay Ranki ja Sam Lake esittelivät Alan Wakea. Tilaisuus oli kohdistettu pelikehittäjille, josta johtuen 18 minuuttia kestäneen demon jälkeen remedyläiset keskittyivät kertomaan tarkemmin miksi he tekivät demon juuri niin kuin tekivät. <br />
<br />
Heti alkuun he tunnustivat oppineensa kantapään kautta miten hyvä demo tehdään ja kuinka se esitetään. Max Paynen kanssa maailman messuja kiertäneenä moni asia tuli tehtyä väärin eikä kaikkia asioita osattu ottaa etukäteen huomioon. Esityksessä tuli hyvin selväksi, ettei vähäpätöiseltä kuulostavat perusasiat kuten taukojen ja ruokailun sisällyttäminen ohjelmaan on kaukana triviaalista. <br />
<br />
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5GCAgmV_bLk&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5GCAgmV_bLk&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object><br />
<br />
<br />
Yksi avainasia mitä esityksessä korostui useaan otteeseen oli kontrollin pitäminen. Helsingin Katajanokalla Kino 13 -elokuvateatterissa järjestetty tilaisuus oli hyvin suunniteltu ja pysyi Remedyn hyppysissä koko ajan. <br />
<br />
Kontrollin pitäminen liittyy kokonaiselämyksen luomiseen. Kino 13:sta yleisö päästettiin sisälle vasta kun tekniikka oli kunnossa, vaikka se tarkoittikin yleisön seisottamista aulassa muutama minuutti yliaikaa. Kontrolliin kuului myös se, ettei ketään päästetty demon aikana sisälle. Tämä siitä syystä, että demo oli suunniteltu katsottavaksi ja kuunneltavaksi kokonaisuutena. Siis sellaiseksi kuin Remedy oli sen suunnitellut ja harjoitellut. Sen ohella muun muassa valaistus, esitystapa ja äänet kaikki oli harjoiteltu useampaan kertaan etukäteen. Aina live-tilanteessa tulee kuitenkin yllätyksiä, joita ei yksinkertaisesti voi välttää vaikka kuinka testaisi etukäteen. Yksi oppi tästä oli se, että aina kannattaa varata enemmän aikaa valmisteluille kuin mitä niihin kuvittelee menevän. <br />
<br />
Ja nyt voit kysyä miksi tämä on kiinnostavaa pelaajan näkökulmasta? Ehkä osa pelaajista pelaa pelejä niistä ihmeemmin innostumatta. Tai pelatakseen ne läpi ja kerätäkseen achievementtejä. Minusta parempi ymmärrys koko pelin kehityksestä antaa ihan uutta näkökulmaa myös pelaamiseen. Netistä löytyvät trailerit on tehty eri tarkoitukseen kuin Remedyn eilen esittämä demo. Molemmista saa kuitenkin vinkkejä siitä, miten lukuisia asioita pelikehittäjien pitää ottaa huomioon, jotta peli saavuttaa triple-A:n, tavoittaa pelaajat, tarjoaa tasokkaan elämyksen ja myy riittävästi. Ja kaupan hyllylle on silti pitkä matka vaikka joku yritys suoriutuisi kehitysurakasta ajallisesti Remedyä nopeammin. Kaikki tietää, että jos hyllyltä löytyvässä pelissä pelattavuus on huonoissa kantimissa, peli on buginen, grafiikat suttuisia, vaikeustaso vinksallaan tai pelin rakenne hajallaan, tieto leviää nopeasti pelaajien joukossa tai arvostelujen kautta. <br />
Remedyn demosta sai myös hyvän käsityksen siitä kuinka paljon paukkuja pitää laittaa pelaajan kannalta sivuseikkoihin, kuten tällaisiin lehdistölle tuotettuihin demoihin. Kuinka pitää kiinnostus tai jonkinlainen pöhinä ja positiivinen odotus yllä. Siinä minun mielestäni Remedy on onnistunut varsin mallikkaasti. Alan Waken tarina on kiinnostava ja demot on rakennettu toimivasti cliffhanger-muottiin.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11457</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Hei, mun nimi on Sonja. Olen addikti</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11451</link>
			<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 18:23:12 GMT</pubDate>
			<description>Minulla on synkkä salaisuus, jota en voi enää pitää sisälläni. En ole koskaan ymmärtänyt Bejeweled-pelin suosiota. Bejeweled on PopCapin tekemä...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Minulla on synkkä salaisuus, jota en voi enää pitää sisälläni. En ole koskaan ymmärtänyt Bejeweled-pelin suosiota. Bejeweled on PopCapin tekemä puzzle-peli, jossa pitää vaihtaa timanttien – tai sellaisten värillisten palleroiden –  paikkoja, jotta saa mahdollisimman monta samanväristä timanttia riviin tai jonoon. Hooray! Peli näyttää todella tylsältä eikä tarjoa samanlaista kokemuksen intensiteettiä kuin vaikkapa saman firman toinen megasuosittu puzzle-peli Zuma. <br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=112" border="0" alt="" /><br />
<br />
Nyt kuitenkin on käynyt niin, että olen jonkinmoisessa Bejeweled koukussa. En voi ymmärtää tätä itsekään. Asia kävi hyvin selväksi, kun Facebookin Bejeweled Blitz läväytti ruudulle kommentin: <i>”olet nyt pelannut 40 peliä, haluaisitko kertoa siitä kavereillesi?”</i> Ai haluaisinko? NO, EN TODELLAKAAN! Voin myös tunnustaa, että poistan aina feedistä <i>”Sonja is playing Bejeweled Blitz”</i>, koska se vaan on liian alhaista. Enhän edes tykkää koko pelistä!<br />
<br />
Silti idle-hetkinä huomaan klikkailevani Bejewelediä. Itselleni puzzlepelit ovat rentoutusmistapa, no brainer, jonka aikana voi miettiä asioita tai vaan olla. Siinä kun toiset kököttävät television ääressä, minä tuijotan vihreitä, punaisia ja keltaisia pallukoita ruuudulla ja kliksuttelen niitä sopivaan järjestykseen. En tietysti ole ongelmani kanssa yksin. Googlamalla löytyy hetkessä joukko muita Bejeweled koukuttuneita. Onpa olemassa jopa "<a href="http://www.experienceproject.com/groups/Am-Addicted-To-Bejeweled/70944" target="_blank">I am addicted to Bejeweled</a>" sivusto! Myös <br />
Facebookista löytyy tukiryhmä Bejeweled addikteille: "<a href="http://www.facebook.com/pages/Bejeweled-Blitz-Addiction-Support-Group/200366135164" target="_blank">Bejeweled Blitz Addiction Support Group</a>"<br />
<br />
<i>” facebook Bejeweled has taken over many lives. washing up is piled up in households all round the uk just on this 60 second buzz ........should this be classed as a class a drug”</i> <br />
<br />
<i>"Terese 152K YES.....Can I beat that LOL!<br />
23 October at 14:25"</i><br />
<br />
<i>” My office mates and I used to have hayday playing this game when we were not that busy in the office, LOL.  Ssshhhhh, please don't tell my former boss, okay?”</i> <a href="http://www.geardiary.com/2006/10/23/have-you-been-bejeweled/" target="_blank">Geardiary</a>. <br />
<br />
Enkä näemmä myöskään ole ainut, joka salailee heikkouttaan. Bejeweled-koukussa on tosi hyviäkin puolia. Bejeweled antaa jotain vihjeitä ja ajatuksia koukuttavan Facebook-pelin tekemiseen. Etenkin ennen Zyngan valtakautta pelikehittäjät miettivät ankarasti miten Facebook-peleihin saisi lisää koukuttavuutta (stickyness). Parking Wars ja erilaiset sana- tai lemmikkipelit houkuttelivat suuret määrät pelaajia, jotka jo seuraavassa hetkessä väsyivät pelien yksitoikkoisuuteen. Nyt taikasana on sosiaalisuus. Yhdessä tekemisen, haastamisen ja vaihdannan uskotaan koukuttavan pelaajia aivan uudella tavalla. Tässä on vissi pointti. Pelaan myös Mafia Warsia eikä sekään tarjoa juuri Bejewelediä tiukempaa strategian pohdintaa tai combo-kliksuttelua. Silti kavereiden "kanssa" pelaaminen tuo lisäpotkua. Mutta voisiko koukuttavuus tulla myös siitä, että peleistä tulee osa päivärutiinia? Esimerkiksi minun tapauksessani tapa rentoutua ja nollata ajatukset. Ehkä koukuttavuus syntyy myös rutiinista?<br />
<br />
Niin ilmeisen toimiva kuin Bejeweled onkin koukuttamaan pelaajia, haluaisin silti mieluummin unelmoida tai ajatella jotain monimutkaista, huvittavaa ja kaunista – on se sitten pelin, kirjan, musiikin tai minkä tahansa muun inspiroimaa. Mutta ei! Luppoaika kuluu nyt onnettoman yksinkertaisen Bejeweled pallomeren parissa. Plääh.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11451</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Yhden napin pelien hienous</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11448</link>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 11:30:10 GMT</pubDate>
			<description>Viime viikot Twitterin ja Facebookin kautta on levitetty tehokkaasti Canabalt-pelin linkkiä (http://www.canabalt.com/). Canabalt on 8-bittiseen...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Viime viikot Twitterin ja Facebookin kautta on levitetty tehokkaasti <a href="http://www.canabalt.com/" target="_blank">Canabalt-pelin linkkiä</a>. Canabalt on 8-bittiseen estetiikkaa ja sivuskrollaustyyliä hyödyntävä iPhone-peli. Se koukuttaa pelaajat sekoittamalla onnistuneesti kiihtyvän temmon ja sopivasti rytmitetyn pelin yhden napin oikea-aikaiseen painamiseen. <br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=110" border="0" alt="" /><br />
<br />
Canabaltissa pelaaja ohjaa juoksevaa pikku-ukkoa, jonka pitää loikkia katolta toiselle ja väistellä erilaisia esteitä, jotka kiihtyvään tahtiin ilmestyvät näköpiiriin. Yhden napin pelaaminen tuottaa erilaisen pelikokemuksen ja samalla puhuttelee pelaajaa hyvin eri tavalla kuin perinteinen konsolipeli tai edes selainpohjainen kasuaalipeli. Yhden napin peleissä on omanlaista taikuutta. Canabaltin ohella olen pelannut monia muitakin nerokkaita yhden napin pelejä. Kävin pari vuotta sitten japanilaisen teleoperaattori NTT:n mediataidekeskuksessa Tokiossa. Keskuksen yksi huone oli täynnä valkoisia pelipömpeleitä, joissa oli vain ruutu ja yksi nappi. Yksinkertaisuudestaan huolimatta vuorovaikutus ja koukuttavuus oli peleissä hiottu huippuunsa. Sitä huomasi pian tuijottavansa ruutua ja yrittävän koko ajan parantaa tulostaan keinulauta- tai tasapainopelissä vain yhtä nappia oikeaan aikaan tai sopivaan rytmiin takomalla. <br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=111" border="0" alt="" /><br />
<br />
Siinä kun vaikkapa <a href="http://www.tilt.tv/?cm=games&amp;aid=17325" target="_blank">Dead Space Extraction</a> hyödyntää tehokkaasti ja monipuolisesti Wiin ohjaimia ja vahvistaa monipuolisen vuorovaikutuksen kautta pelistä saatavaa elämystä, yhden napin peleissä elämys ja intensiteetti rakentuu mielenkiintoisesti eri tavalla. Se puolestaan innostaa miettimään pelimäisyyden ja peleistä saatavan tyydytyksen rakentumista.<br />
<br />
Kännykkäpelit lienevät yhden napin pelien tyypillisin alusta. Viime aikoina iPhonelle on tullut monia yksinkertaiseen vuorovaikutukseen (mm. FlightControl) tai yhden napin pelaamiseen (mm. Orbital) perustuvia pelejä. Kännykkäpelaamisen huippumaissa Etelä-Koreassa ja Japanissa monet suosituimmat pelit perustuvat yhden napin periaatteeseen. Esimerkiksi Skipping Stone pelissä tavoitteena on ajoittaa painallus oikein, jotta pelihahmo loikkaa onnistuneesti kivien ja esteiden yli. Coinstack-pelin ytimessä on oikea-aikaisuus, jotta saa rakennettua korkean keon tavaroita vähän niinkuin TowerBloxxissa ikään. PopCapin Peggle on myös syytä mainita, onhan se yksi erittäin hyvin menestyneistä yhden napin peleistä useine versioineen. Yhden napin peleissä pelin tapahtumat, rytmin muutokset ja yllättävyys luovat pelaamiseen kiinnostavuutta ja mielekkyyttä, ei vuorovaikutustapa tai tekemisen monipuolisuus. <br />
<br />
Korealainen kännykkäpelitalo Gamevil totesi taannoin, että yhden nappulan pelit ovat ”mummopelejä” viitaten siihen, että kuka tahansa oppii pelin kontrollit välittömästi. Sen lisäksi pelin tietty hypnoottisuus koukuttaa tehokkaasti. <br />
<br />
Pelattavuuden ja kokemuksen erilaisuuden ohella olen viime aikoina miettinyt pelimäisyyden hyödyntämistä tai peleistä lainatun vuorovaikutuksen soveltamista pelien ulkopuolella. Siis mainontaan, tiedonvälitykseen tai vaikkapa opetukseen. Canabalt ei välttämättä ole timanttinen esimerkki yhden napin pelaamisesta, jota suoraan voisi soveltaa vaikkapa tiedonvälitykseen. Ehkä kuitenkin se intensiteetti, yksinkertainen tapa osallistua ja siitä nopeasti rakentuva koukuttavuus voisi olla jotain, mitä hyödyntää saadakseen viestin läpi tai koululaiset oppimaan? Suomen 48-tunnin Game Jam -tapahtuma on ensi tammikuussa. Ehkä siihen mennessä yhden napin peli-ideani on paremmin hahmottunut ja kehityskelpoisessa muodossa. :) Siitä olen varma, että yhden napin peleissä on tiettyä taikuutta.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11448</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Puzzle Bloom ja digitaalisen jakelun ihme</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11439</link>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 09:28:40 GMT</pubDate>
			<description>Vielä viisi vuotta sitten vakavasti otettavan pelin kehittämiseen vaadittiin miljoonabudjetti, laaja monipuolinen tiimi ja kunnollinen...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Vielä viisi vuotta sitten vakavasti otettavan pelin kehittämiseen vaadittiin miljoonabudjetti, laaja monipuolinen tiimi ja kunnollinen markkinointimuskeli. Sittemmin kännykkäpelit, iPhone sovellukset, konsolien ladattavat sisällöt, selainpelit ja indie-skene ovat kaikki tuoneet vaihtoehtoisia keinoja pelien julkaisuun. Mutta voiko seuraavan peliteollisuutta järisyttävän tuotteen tuottaa ison julkaisijan sijaan vaikkapa opiskelijaporukka? Vaikka kuinka haluaisi olla optimisti, oikea vastaus lienee yhä ei. Viime vuosien megamenestyksiin on edelleen tarvittu massiivinen koneisto, joka jo lähtökohtaisestikin tarjoaa enemmän näkyvyyttä ja sitä kautta paremmat mahdollisuudet menestykseen. Vaikka megamenestykseen olisikin vielä matkaa, piilee digitaalisesti jaeltavien pelien hienous siinä, että niiden tuottaminen on muuttunut mahdolliseksi monille. Internetin kaltaisen jakelukanavan kautta voi potentiaalisesti tavoittaa miljoonayleisön. Toki jakelukanavan hyödyntämisen ja potentiaalisten pelaajien tavoittamisen välillä on vielä pitkä matka, mutta askel kerrallaan.<br />
<br />
Tässä kehityksessä mielenkiintoista on myös se, että uudenlaisia vaihtoehtopelituottajia löytyy indie -pelikehitysnikkarien ja koodinerojen ohella muualtakin. Uskottavan pelihankkeen voi tuottaa vaikka satunnaisesti yhteen koottu ryhmä opiskelijoita, joka tekee pienistä lähtökohdista näkyvää tulosta. En väitä, että aiemminkaan ongelma olisi lähtökohtaisesti ollut tekijöiden taidoissa, laadussa tai pelien omalaatuisuudessa, mutta jakelukanavien moninaistuminen on ehdottomasti parantanut matalan tai olemattoman budjetin pelien näkyvyyttä ja saatavuutta. Enää ainoa mahdollisuus pysyä tutkalla tilanteesta ei ole seurata GDC:n indievalikoimaa tai indieen keskittyviä saitteja. Indie tai muu epäkaupallinen pelituotanto voi tulla vastaan netissä ihan normaaleillakin saiteilla – kiitos blogien, Twitterin ja laajemman heräämisen vaihtoehtoisiin peleihin ja uusiin avauksiin.<br />
<br />
<img src="http://www.itu.dk/people/mschwartz/portfolio/images/puzzlebloom.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Tanskalaisen digitaaliseen viihteeseen keskittyvän DADIU-koulun opiskelijaprojektina syntynyt <a href="http://www.gametrailers.com/video/pax-09-puzzle-bloom/55705" target="_blank">Puzzle Bloom</a> on yksi tällainen peli. Puzzle Bloomista omalaatuisen tekee se, että peli valittiin puolentoista sadan ehdotuksen seasta Penny Arcaden järjestämän PAX09 -kisan top 10:een. Penny Arcadehan on Jerry Holkins ja Mike Krahulik nimisten webbisarjakuvanikkarien saitti ja PAX puolestaan samojen herrojen järjestämä vuosittainen tapahtuma, joka tuo pelaamista esille eri tavoin. <br />
PAX 10:een pääseminen on aikamoinen saavutus satunnaiselta opiskelijaporukalta, joka tasapainotteli pelisuunnitteluvalinnoissaan kurssilla annettujen raja-aitojen ja itse asettamiensa tavoitteiden välillä. Puzzle Bloom on 3D pulmapeli, jossa pelaaja(t) ohjaavat puunhenki Canotilaa. Canotila pyrkii palauttamaan hengen saarille, joista kaikki vihreä on kadonnut teollistumisen myötä. Sitten vaan pulmia ratkaisemaan, ottamaan pelihahmoja haltuun ja rikkomaan koneita. Puzzle Bloom on hieno esimerkki onnistuneesta harrastus- tai kouluprojektista, joka luo uskoa itsenäisten kehittäjien menestysmahdollisuuksista, vaikka pelissä ei varsinaisia kaupallisia tavoitteita ollutkaan.  <br />
<br />
Samaa viestiä tukee <a href="http://globalgamejam.org/" target="_blank">Global Game Jam</a> tapahtuma. Maailmanlaajuista pelikehittäjiä, opiskelijoita ja harrastajia kokoavaa Global Game Jam tapahtumaa edelsi Tanskassa jo useamman vuoden ajan järjestetty Nordic Game Jam. Game Jamin ideana on tuottaa pelattavia pelejä 48 tunnin sisällä ja potentiaalisesti Game Jamin alussa kootun tiimin toimesta. Viime helmikuussa Kööpenhaminan ohella Global Game Jam tapahtumaan osallistui yli viisikymmentä paikkaa ympäri maailman. Game Jamit tuottivat monta tosi mainiota peliä. Sama jatkuu tammikuussa 2010 – ja tällä kertaa myös Suomi on mukana. Go Finland Go! Game Jammailusta kiinnostuneiden kannattaa seurata pelikehityskerho <a href="http://score.igda.fi/" target="_blank">Scoren</a> uutisia tai pelikehitysyhdistys <a href="http://igda.fi/" target="_blank">IGDA:n</a> sivuja.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11439</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Japanilaiset sarjakuvapelit</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11435</link>
			<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 10:40:09 GMT</pubDate>
			<description>Japanista tulee omalaatuisia marginaali- ja vaihtoehtopelejä, jotka parhaimmillaan muuttavat pelitarjonnan valtavirran suuntaa. Elite Beat Agents...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Japanista tulee omalaatuisia marginaali- ja vaihtoehtopelejä, jotka parhaimmillaan muuttavat pelitarjonnan valtavirran suuntaa. Elite Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan), Gitaroo Man, Rez, Vib Ribbon, Incredible Crisis ja arkadipeliväännökset ovat Icojen ja Katamarien ohella huvittavia, hauskoja ja sopivan erilaisia pelejä. Jotain aivan muuta kuin länsimainen valtavirta. Japanilaisten marginaalipelijulkaisujen ohella anime ja manga ja sitä kautta japanilainen populaarikulttuuri laajemminkin on jo useamman vuoden ajan näkynyt suomalaisnuorten arjessa. Kymmenettuhannet harrastavat japanilaista populaarikulttuuria,  etupäässä cosplaytä, j-poprockia sekä animaatio- ja sarjakuvakulttuuria. <br />
<br />
Suomessa julkaistaan vuosittain noin 150 suomenkielistä manga-albumia. Myös englanninkielinen manga tekee hyvin kauppansa. Animen eli japanilaisen animaation tärkein levityskanava on internet. Netistä löytyy sekä luvallista että luvatonta materiaalia ja paljon harrastelijoiden tekemiä pätkiä. Japanibuumi näkyy myös pelitarjonnassa. Suomesta löytyy hyllytavarana sekä japanilaisia kuriositeettipelejä että useita manga-nimikkeiden pohjalta tehtyjä pelejä. Niille on vähitellen rakentunut oma marginaalinen markkinansa myös Suomessa. <br />
<br />
Arvostelin pari viikkoa sitten <a href="http://www.tilt.tv/?cm=games&amp;aid=17120" target="_blank">One Piece Unlimited Cruise 2 </a>-pelin, joka pohjautuu yhteen menestyneimmistä manga-brändeistä. Yksinkertaistettuna One Piecen tarina keskittyy Monkey D. Luffy nimiseen merirosvokapteeniin. Luffy lähtee etsimään aarretta nimeltä One Piece tullakseen merirosvokuninkaaksi. Matkalla mukaan tarttuu sekalainen olkihattupiraattien joukko ja sillä porukalla seikkaillaan erilaisissa paikoissa – merellä, laivalla ja saarissa. Oma suosikkini One Piece -hahmokavalkadissa on kankea jättiläinen nimeltään Franky, joka viipottaa hiekkadyyneillä pelkät speedot jaloissaan.  Siinä hahmossa on jotain mikä menee yli käsityskyvyn.<br />
<br />
<img src="http://images2.wikia.nocookie.net/onepiece/images/thumb/5/54/Franky_pre_and_post.PNG/275px-Franky_pre_and_post.PNG" border="0" alt="" /><br />
<br />
Normipelaajalle manga-pohjaiset pelit voivat olla haasteellinen juttu. Lähtökohtaisesti peleissä tarjotaan laajaa hahmokavalkadia, joilla jokaisella on omanlainen kehityspolkunsa. Hahmoihin saa myös syvyyttä, jos perehtyy paremmin alkuperäiseen sarjakuvaan. Esimerkiksi One Piece -peliä pelaamalla hahmojen roolit ja persoonat jäivät ainakin minun mielestäni ohuiksi. Sinänsä peli on huvittava sekoitus seikkailupelimäisyyttä, taistelua, touhotusta ja komiikkaa. Ilman sen suurempaa tunnesidetta One Piece -mangaan  varsinainen pelikokemus jää kuitenkin heikoksi. Kontrollit eivät ole viimeisen päälle viilattuja, toiminta on monotonista eikä hahmojen kehitys tai taustatarina lisää riittävää potkua peliin. <br />
<br />
Suomessa One Piece on ehdottomasti marginaalijulkaisu. Mangana One Piece on myynyt yli 140 miljoonaa kappaletta. Se on Weekly Shonen Jump lehden historian kolmanneksi eniten myyty sarjakuva ja sitä pidetään miljoonia kappaleita myyvän lehden kiitetyimpänä mangana. Ensimmäinen One Piece julkaistiin vuonna 1997, ja sarjaa on ilmestynyt jo yli 40 pokkaria. One Piece -pelien lista alkaa yhtä lailla olla vakuuttava. One Piecen ohella monipuolista tarjontaa löytyy myös muista menestysnimikkeistä, kuten Bikkuriman, Bleach, Naruto, Dragon Ball ja Yu-Gi-Oh. Mangapelejä tulee Suomen markkinoille koko ajan enemmän ja näkyvämmin kuin aiemmin, kiitos moninaisempien jakelukanavien mutta myös japanilaisen popkulttuuritrendin. Se on tuonut manga-nimikkeille tunnettuutta ja edelleen kasvaneen kysynnän kautta tuonut lehdet ja pelit kauppojen hyllyille. Vaikka itselle One Piecestä jäi kuiva maku suuhun, on kiinnostavaa nähdä mihin suuntiin manga-vetoisempi pelikulttuuri kehittyy. Tai syntyykö edes sellaista?</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11435</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Google Maps Monopolin pelilautana</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11426</link>
			<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 18:34:27 GMT</pubDate>
			<description>Sosiaalinen pelaaminen ja sosiaaliset verkostot eivät enää ole kovin uusi juttu. 09.09.09 päivä on siitä mielenkiintoinen, että sosiaaliseen...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Sosiaalinen pelaaminen ja sosiaaliset verkostot eivät enää ole kovin uusi juttu. 09.09.09 päivä on siitä mielenkiintoinen, että sosiaaliseen pelaamisen tulee mukaan myös Google. Hasbro on tehnyt yhteistyössä Googlen kanssa Google Mapsin karttoja hyödyntävän version Monopoli-lautapelistä. <a href="http://monopolycitystreets.com/" target="_blank">Monopoly City Streets</a> -peli avautui tänään pelaajille ja on käynnissä neljä kuukautta tästä eteenpäin. Peli on osa uuden Monopoli City -lautapelin markkinointikampanjaa. Lautapelistä tuttuun tapaan pelaajat ostavat, rakentavat ja vaihtavat kiinteistöjä toisten pelaajien kanssa. Pelaaja saa myös satunnaisesti Monopoly Chance kortteja, joilla voi sabotoida toisten pelaajien katuja. <br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=109" border="0" alt="" /><br />
<br />
Idea kuulostaa kiinnostava ja Google Mapsien hyödyntäminen nokkelalta ja ehdottoman osuvalta vedolta. Peli on saanut myös kitkerämpää kritiikkiä heti alkuunsa. Wired-lehti haukkui peliä tylsäksi. Myös pelaajat ovat kommentoineet, että pelin tunnelmaa syö pelilaudan ja nopan puuttuminen. Pelikokemus jää hiiren kliksuttelun tasolle ja samaan tavalla kuin Facebook-peleissä pelaajan tulee tehdä joka päivä jotain; laittaa rahat haisemaan, kerätä vuokrat seuraavana päivänä ja käyttää voitot uusien rakennusten ostamiseen, jotta homma etenee. Yksinkertaisuudestaan huolimatta Monopoly City Streetsissä on samanlaista addiktivisuutta kuin FarmVillessä tai Mafia Warsissa. Se pitää pelaajan onnistuneesti otteessaa vaikka ei tätä mainittavasti palkitsekaan eikä pelaaminenkaan ole hiiren kliksuttelua kummempaa.<br />
<br />
Ennakkoarvioiden pohjalta on peliä vaikea lähteä arvioimaan, koska sosiaalisessa pelaamisessa oman mausteen soppaan tuovat itse pelaajat. Monopoli City Streets tarjoaa ainakin lähtökohtaisesti mahdollisuuden valita erilaisia pelityylejä. Joku voi ottaa tavoitteekseen Manhattanin valtaamisen, toinen voi keskittyä laajentamaan bisnestä joka mantereelle tai vaan kiusaamaan muita ja sabotoimaan bisneksiä. Eiköhän jengiytymistäkin synny samaan tapaan kuin muissakin sosiaalisissa peleissä. <br />
<br />
Pelin julkaisusta tekee kiinnostavan se, että brändi on tuttu - suurin osa tuntee Monopolin lautapelinä, mutta globaali sosiaalinen lähestymistapa tuo uuden käänteen pelaamiseen. Nähtäväksi jää, onnistuuko Hasbro rakentamaan Monopolyyn suosittuja Facebook-pelejä monimuotoisempaa sosiaalista tekemistä. Toivotaan, että Hasbrolla on takataskussa useampikin kehitys- ja laajennusidea seuraavan neljän kuukauden ajalle.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11426</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Miten tehdään tripla-A peli?</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11397</link>
			<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 12:08:22 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Mitä eroa on Kya Dark Lineage ja Ratchet & Clank peleillä? Molemmat ovat hyviä tasoloikkapelejä, jotka julkaistiin Playstation 2:lle 2000-luvun...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Mitä eroa on Kya Dark Lineage ja Ratchet &amp; Clank peleillä? Molemmat ovat hyviä tasoloikkapelejä, jotka julkaistiin Playstation 2:lle 2000-luvun alkupuolella. Ratchet &amp; Clank keräsi jonkin verran paremmat arviot kuin Kya. Silti Kya sai pelaajien piireissä paljon huomiota ja sympatiaakin, koska pelin koettiin saaneen pelimedioilta liian alakanttiin osuneita arvioita. Kaiken kaikkiaan molempien pelien lähtökohdat olivat hyvin samankaltaiset. Silti Ratchet &amp; Clank möi 13 miljoonaa kopiota, siinä kun Kya sai tyytyä vain noin kymmenesosaan. Mistä mahtoi johtua, että Ratchet &amp; Clankia ylistettiin tripla-A pelinä ja Kya unohtui pian B-laarin helmeksi?<br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=108" border="0" alt="" /><br />
<br />
Tripla-A peleillä tarkoitetaan hieman tilanteesta riippuen eri asioita, joten aloitetaan määrittelyllä. AAA-pelillä viitataan yleensä sellaisiin peleihin, joiden tuotanto on huippulaatua. Peli täyttää pelattavuudeltaan, tekniseltä toimivuudeltaan ja audiovisuaaliselta ulkomuodoltaan kaikki asetetut laatukriteerit sekä tarjoaa rahalle vastinetta eli viihdyttävän ja haastavan pelinautinnon. Usein näiden kriteerien täyttäminen edellyttää suurta budjettia ja tiimiä. Isosta budjetista aimo osan lohkaisee markkinointi ja pelin ympärille luotu hype, joka edesauttaa pelin näkymistä pelimedioissa ja kaupoissa ja edelleen sen siirtymistä kaupan hyllyltä koteihin. Toki isollakin rahalla voi tehdä flopin. Esimerkkejä on lukuisia, mutta mainittakoon nyt vaikka The Getaway ja Sims Online. Tuotannon takana olevat isot rahat ja markkinointimuskelit eivät auta, jos pelattavuusongelmat, tuotannon viivästyminen, pelin bugisuus ja pelin väärä julkaisuajankohta karauttaa koko projektin kiville.<br />
<br />
Suomessa tripla-A pelejä on nähty viimeisen kymmenen vuoden aikana jo muutama, vaikka suomalainen peliteollisuus onkin vielä melko nuorta. Tällä hetkellä eletään siinä mielessä mielenkiintoisia aikoja, että viimeisen vuosikymmenen aikana kotimaisten pelikehittäjien määrä on kasvanut huomattavasti  ja Suomesta löytyy jo useampikin pelitalo, joilla on mahdollisuus tehdä tripla-A peli tai muuten maailmaa ja peliteollisuutta aidosti mullistava tuote. Potentiaalisista ehdokkaista mainittakoon Remedyn Alan Wake ja Recoil Gamesin (minun mielestäni) tv-sarja Lostin mystisyyttä huokuva Earth No More. Molemmat hankkeet ovat siitä mielenkiintoisia, että kyseessä on riippumattomien studioiden tuotannot, joissa molemmissa on takana oma originaali peli-idea, mutta myös uudenlaisia teknisiä tai audiovisuaalisia ratkaisuja. Peliteollisuuden historiasta löytyy useita esimerkkejä peleistä, jotka ovat jättäneet jälkensä historiaan jonkun ennen näkemättömän teknisen tai visuaalisen ratkaisun myötä. Alan Waken ratkaisujen toimivuus punnitaan jo ensi keväänä, Recoilin peliä pitää odottaa vähän pidempää.<br />
<br />
Aina voi myös kysyä, onko tripla-A ainoa tavoite? Eikö peli voi menestyä hyvänä keskivertotuotteena tai kulttimainetta keräävänä kuriositeettina? Tietysti voi, mutta pelin tekeminen on bisnestä muun digituotannon lailla. Tuottojen pitää kattaa kulut ja mieluusti vielä niin, että tiimi voi huoletta siirtyä suunnittelemaan seuraavaa peliä edellisen tuottojen siivittämänä. Lisäksi on syytä muistaa, että jos tripla-A:n tekeminen on kovan työn takana ei verrattain hyvin menestyvä keskivertopelikään ihan itsestään synny. Sen tietävät myös pelaajat. Surkeita arvosteluja ja pelaajien haukkuja keräävät pelit päätyvät nopeasti ö-mappiin. Sieltä käsin on enää vaikea suuntaa muuttaa. Mutta miksi Kya Dark Lineage ei noussut pelien kuninkuussarjaan tai jäänyt edes aikakirjoihin? Syitä varmasti löytyy useita. Itse veikkaisin syypäiksi pliisua kansitaidetta, vaisua markkinointia ja lähes olematonta hypeä sekä loppupelissä hieman liian matalaa vaikeustasoa ja sen jonkin erityislaatuisuuden puuttumista itse pelistä. Vaikka peli oli sinällään toimiva, ei siinä mikään jäänyt erityisesti mieleen. Sen sijaan Ratchet &amp; Clank -pelin Clank-hahmo hurmasi jo sarjan ensimmäisessä pelissä ja oivaltavat aseet ja puzzlet pitävät mielenkiintoa yllä pitkään.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11397</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Twitter ja merkkipohjaisten pelien paluu</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11392</link>
			<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 19:53:18 GMT</pubDate>
			<description>Mikrobloggaus ja Twitter on nyt SE juttu. Ehkä pitäisi heittää roskiin nämä pitkät blogisepustukset, kun ei niitä edes juuri kommentoida. Ken tietää,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Mikrobloggaus ja Twitter on nyt SE juttu. Ehkä pitäisi heittää roskiin nämä pitkät blogisepustukset, kun ei niitä edes juuri kommentoida. Ken tietää, ehkä Twitterin kautta voisi haalia helpommin ainakin parin merkin pikareaktioita tai jopa retweettauksia näihin postauksiin? Twitter ei ole pelkkä verkostonarkkareiden temmellyskenttä vaan sieltä löytyy myös perinteisempiä ja kokeellisempia pelejä. Vanhat kunnon tekstiseikkailut ja datavirtaan keskittyvät sanapelit ovat Facebook-pelaamisen jälkeen kovassa nosteessa.<br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=105" border="0" alt="" /><br />
<br />
Twitter-pelaaminen häilyy kokeellisen pelikehityksen ja kierrätyspelaamisen välimaastossa. Suosituimmat Twitter-pelit lienevät tällä hetkellä <a href="http://twitter.com/playspymaster" target="_blank">SpyMaster</a> (21 257 seuraajaa), juuri loppunut <a href="http://twitter.com/tweet140" target="_blank">Tweet140</a> (8 353) ja <a href="http://twitter.com/tweetbomb" target="_blank">Tweetbomb</a> (7 518). Spymasterissa tehdään nimen mukaisesti agenttitehtäviä, kuten myydään tavaraa mustassa pörssissä, tehdään salamurhia ja siirretään rahaa Sveitsiin salaiselle pankkitilille. Tweet140:ssä pyritään kirjoittamaan mahdollisimman lähelle 140:n mittaisia tweettejä viikon ajan. Viikon parhaat yltävät top 10 -listalle. TweetBomb on kokeellisempi peliratkaisu. Se ehdottaa satunnaisia Twitter-käyttäjiä, joille pelaajan pitää lähettää täysin tyhjä vastausviesti. Tyhjän viestin toivotaan aiheuttavan ihmetystä mitä se varmasti tekeekin, etenkin jos kohde ei edes ymmärrä tulleensa pommitetuksi.<br />
<br />
Sanapelit kuten Twivia kuuluvat Twitter-pelien ehdottomaan enemmistöön, mutta löytyy sieltä myös muuta mielenkiintoista. Muiden muassa TwitBrain-peliin osallistujille syydetään tiukkaa tahtia kysymyksiä, joihin nopeimmin oikein vastannut saa pisteen. Sitä kautta sitten vaan 15 sekunnin julkisuutta jahtaamaan. BeatMyTweet keskittyy samaan idean, mutta painottuu sanasekoituksiin ja anagrammeihin. Twitterissä on myös Sudoku eli <a href="http://twitter.com/twitoku" target="_blank">Twitoku</a> (vain 74 seuraajaa) ja ensimmäinen Twitter RPG <a href="http://www.multiaxisgames.com/tweetlord/" target="_blank"> TweetLord</a>, jolla ei ainakaan vielä ole kovin montaa kymmentä seuraajaa.<br />
<br />
Jos Sudoku tai roolipelaaminen tuntuu liian vaativalta, voi Twitterissä heittäytyä myös <a href="http://developerdispatch.com/twitter-game.html" target="_blank">TwitterMatch</a> tai <a href="http://whosetweet.com" target="_blank">Whose Tweet </a>-peleissä yksinkertaisesti yhdistelemään ihmisiä ja sanomisia keskenään. Ehkä hieman lapsellista, mutta leppoisaa ajanvietettä. Tai jos sekään ei maistu, voi Twitter-henkisesti pelata myös esimerkiksi iPhonella. iPhone-peli <a href="http://www.tweepshoot.com/" target="_blank">Tweepshoot</a>issa räiskitään Twitter-kavereiden kuvia. Netin TweetTest-minipeleissä voi harrastaa arvailutehtäviä ja <a href="http://bubble.villya.com/" target="_blank">Bubblen</a> myötä hypätä mukaan tosielämän sosiaaliseen seurapeliin etsimään täydellistä jotakuta Tweettien perusteella. Kyllä sekin homma voi käydä pelistä.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11392</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Parkouria, LBP-splatteria ja länkkäritunnelmaa</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11385</link>
			<pubDate>Fri, 22 May 2009 17:37:27 GMT</pubDate>
			<description>Nordic Game konferenssi kokoaa pohjoismaiset pelikehittäjät kerran vuodessa Malmöseen. Tämän viikon tiistaista keskiviikkoon kestäneen tapahtuman...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Nordic Game konferenssi kokoaa pohjoismaiset pelikehittäjät kerran vuodessa Malmöseen. Tämän viikon tiistaista keskiviikkoon kestäneen tapahtuman kävijämäärä ylsi reiluun 1000:een. Suomestakin paikalla oli lähes 90 henkilöä. Tapahtuma on profiloitunut aasialaisen pelikehityskerman ja pohjoismaisten gurujen näyttämöksi. Tänä vuonna pääosin pelikehittäjistä ja opiskelijoista koostuvalle yleisölle tarjottiin Chinatown Wars, Mirror’s Edge ja Little Big Planet kokemuksia studioiden näkövinkkelistä. Indie-skene oli esillä Kyle Gablerin ja Petri Purhon showssa career expossa. Lisäksi muiden muassa Ryan Schneider Insomniacista kertoi ajatuksiaan yhteisön rakentamisesta Resistance ja Ratchet &amp; Clank pelien ympärille ja japanilainen Suda 51 kävi läpi tuotantoaan. <br />
<br />
Mielenkiintoisten esitysten höysteeksi tarjoiltiin hyggligt ilmapiiriä, kuten tanskalaiset asian sanoisivat. Hyggligt sanaa viljellään Tanskassa joka välissä ja se tarkoittaa sympaattista, mukavaa, kotoisaa, kivaa... ja sopii kyllä erinomaisen hyvin Nordic Game konferenssiin. Vaikka väkeä on joka vuosi enemmän on tilaisuudessa säilynyt kotoisa pienimuotoinen tunnelma. Juttusille pääsee helposti niin muiden kehittäjien kuin alan kovimpien gurujen kanssa.<br />
<br />
Tänä vuonna konferenssin sympaattisimman esityksen pysti menee ehdottomasti MediaMoleculen Alex Evansille, joka puhui Little Big Planetin kehityksestä. Ennen Media Moleculea Evans työskenteli Peter ”Fable” Molyneuxin Lionhead Studioilla. Kun Evans esitteli LBP-ideaa vahvoista mielipiteistä, ankarasta hypetyksestä ja omalaatuisista ideoista tunnetulle Molyneuxille, tämä totesi että idea on mahdoton. Se jos mikä kannusti jatkamaan! Little Big Planet kehitys lähti vauhtiin vuonna 2006 ja oli aikamoisen rönsyilevä kokonaisuus seuraavat pari vuotta. Kehitystiimissä hääri mukana noin 30 henkilöä. <br />
<br />
Perinteisempien prosessi- ja dokumenttiratkaisujen sijaan MediaMoleculen porukka uskoi siihen, että koko tiimi kannattaa ottaa ideointi- ja konseptointityöhön mukaan. He myös kokivat mielekkäämmäksi kommunikoida visuaalisesti tai videoin dokumenttien tai powerpointtien sijaan. Seuraava kuvasarja esittää Little Big Planetin kehitystä kolmessa eri vaiheessa.<br />
 <img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=99" border="0" alt="" /><br />
<br />
Säkkipoika tuli mukaan kuvoihin melko varhaisessa vaiheessa, mutta pelin idea ja toiminnan tyyli tarkentui vasta ajan myötä. Alussa tiimillä oli tolkuttomasti ideoita, jotka vähitellen tippuivat kokeilujen kautta pois tai yksinkertaistuivat. Sama tilanne oli grafiikan suhteen. Tiimin graafikko hahmotteli muiden ideoiden ohessa useita splatter-henkisiä kuvia, joissa säkkipoika palaa karrelle, veri roiskuaa ja raajat irtoavat. Näitäkään ei lopullisessa pelissä näe.<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=98" border="0" alt="" /><br />
<br />
Sivuhuomautuksena voi sanoa, että Mirror’s Edgen kehittäjät kävivät omassa esityksessään läpi samansuuntaisia pohdintoja. Varhaiset Mirror's Edge hahmotelmat näyttivät lähinnä Matrix-leffan kopioilta. Usein Faithilla oli aseet molemmissa käsissä kuin Matrixin Trinityllä ikään. Lopullisessa pelissä on painotus räiskinnän sijaan enemmänkin parkourissa.<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=102" border="0" alt="" /><br />
<br />
Japaniskeneä edusti tänä vuonna Grasshopperin Goichi ”Suda 51”  Suda, joka on tunnettu peleistä No More Heroes ja Killer7. Suda 51 kävi läpi historiaansa pelikehittäjänä ja korosti kuinka elokuvat ovat aina vahvasti inspiroineet hänen pelejään. Elokuvien skaala vaihtelee Jean-Luc Godardin ranskalaisista taidepläjäyksistä Spaceballs ja Jackass -elokuviin sekä hämärään <a href="http://www.youtube.com/watch?v=dtGUx4kXIEY" target="_blank">El Topo</a> länkkäriin 1970-luvulta. Aiempien elokuvien inspiraationa on ollut yleensä yksi elokuva, mutta No More Heroesiin vaikutti iso lajitelma elokuvia. Jo mainitulla El Topolla oli suurin vaikutus No More Heroes kehitykseen, mutta Dirty Harryt ja komediapläjäykset olivat myös vahvassa roolissa.<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=96" border="0" alt="" /><br />
<br />
Suomalaisista kehittäjistä Nordic Games tapahtumassa  oli esillä menestyneen iPhone-pelin Zenboundin tekijä Jani Kahrama (Secret Exit), Bugbearilta tuttu ja nyt uutta sosiaaliseen pelaamiseen painottuvaa Everyplay-pelifirmaa vetävä Jussi Laakkonen ja Housemarquen Ilari Kuittinen. Lisäksi paneeleissa keskusteli Pelaaja-lehden Thomas Puha ja oululaisen Ludocraftin vetäjä Tony Manninen.<br />
<br />
Raati valitsi vuoden 2008 parhaaksi pohjoismaiseksi peliksi Mirror's Edgen. Pelikehitysrahaa sai neljän muun hankkeen lisäksi Recoil ja Casual Continent Suomesta.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11385</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Uudet peli-ideat musapelien ja brändien puristuksessa</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11375</link>
			<pubDate>Sat, 09 May 2009 08:29:46 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Tilt uutisoi (http://www.tilt.tv/?cm=news&aid=16358) viime viikolla laulu- ja soittopelien rynnäköstä Figman viralliselle Top 10-myyntilistalle....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><a href="http://www.tilt.tv/?cm=news&amp;aid=16358" target="_blank">Tilt uutisoi</a> viime viikolla laulu- ja soittopelien rynnäköstä Figman viralliselle Top 10-myyntilistalle. Kymmenestä myydyimmästä peleistä seitsemän oli musa- ja soittopelejä. Singstarien ja Guitar Herojen hyvä sijoittuminen ei ole yllätys, onhan musapelejä <a href="http://www.tilt.tv/?cm=news&amp;aid=15527" target="_blank">näkynyt myyntilistoilla</a> jo parin viime vuoden ajan. <br />
<br />
Jos myyntilistoja katsoo taaksepäin, voi selvästi nähdä miten pelit ja pelaaminen on muuttunut. Pitkälle 90-lukua pelit kuuluivat johonkin jo yleistyneeseen peligenreen eli lajityyppiin: ajo-, urheilu-, strategia-, tasoloikka-, simulaatio, räiskintä- tai seikkailupeleihin. Eri lajityyppejä yhdistelevät hybridit uudistivat pelikenttää, mutta vasta sosiaaliset seurapelit kuten Singstar ja Wiin Fit toivat merkittävämpää muutosta kuvioihin. Joku voi sanoa, että musapelit ovat vaan yksi uusi juttu tai lajityyppi, mutta itse asiassa muutoksen takana voi olla jotain suurempaa. <br />
<br />
<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/e/e7/SingStar_PS3.jpg/252px-SingStar_PS3.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Pitkään pelien uskottiin kiinnostavan vain kokisnörttien kohderyhmää. Pelimyynnin kasvattaminen täysin uudenlaisilla peli-ideoilla tuntui vaikealta, ellei mahdottomalta. Japanista tuli omituisia kuriositeetteja länsimarkkinoille, mutta niistä ei ollut kokonaisvaltaisiksi peliteollisuuden mullistajiksi. Muutokset tapahtuivat pääosin lajityyppien sisällä. Esimerkiksi tasoloikkaa muutettiin vähän puzzlen suuntaan tai shootteriin lisättiin hiiviskelyä. Vasta sosiaalisten seurapelien ja nettipelaamisen yleistyminen vahvisti keskustelua suuremmasta muutoksesta. Kun satunnaispelaajien suosikit nousevat myyntilistojen kärkeen, on muutoksella varmasti vaikutusta myös pelien tuotantoon.<br />
<br />
Kysymys kuuluukin, onko laulu- ja soittopelien kohdalla kyseessä trendi, joka on nyt vahvimmillaan mutta tasottuu ajan myötä vai ennakoiko musapelien suosio sitä millaisia peliprojekteja rahoitetaan tulevina vuosina? Jos suurimmat myyntimenestykset ovat jatkossakin musapelejä tai muita sosiaalisia seurapelejä, joiden tuotantokulut ovat AAA-pelejä pienempiä mutta myynti näyttää sujuvan, ratkaiseeko raha? Ovatko kaupan hyllyt pian täynnä jatko-osia ja musapelejä, jättäen uudet peli-ideat häviävän pieneen osaan pelitarjontaa? <br />
<br />
Ehkä Figma-listat parin vuoden takaa tarjoavat vastauksen kysymykseen. <br />
<br />
Pari vuotta sitten Figma alkoi julkaista Suomen virallista myyntilistaa. Tuolloin listakärkeen löysi usea Pokemon-peli, The Sims lisäosa ja olipa listalla pari musapeliäkin vihjaamassa kehityksestä. Vuonna 2007 Elders Scroll IV: Oblivion ja Gears of War keräsivät parhaiden pelien pystit. Tällä hetkellä myyntilistojen kärkeen mahtuu musapelien ohella vain brändipelejä tai jatko-osia (NHL09, GTV IV ja Resident Evil 5). Jos julkaisijat hakevat varmempaa tuottoa pienempien tuotantobudjettien peliprojekteista tai suosivat tunnettuja pelisarjoja ja jatko-osien kehittelyä, voi uusien peli-ideoiden kehittäjät olla pienoisessa pulassa. Tällaisessa tilanteessa tulevaisuus näyttäisi pelaajien näkökulmasta tylsähköltä. Onneksi Steam, iAppli store tai konsoleiden verkkoympäristöt tarjoavat vaihtoehtoisia julkaisukanavia ja näin antavat pelikehittäjille enemmän liikkumavaraa. Silti uuden kymmenien miljoonien AAA-pelihankkeen myyminen julkaisijalle on suuren työn takana.<br />
<br />
Bilepelaamisen suosion sekä niin pelaajien kuin pelaamisen muutoksen myötä pelaaminen ei ole enää pienen ryhmän harrastus vaan normiajanvietettä. Tämä voi olla hyvä uutinen aivan uusien peli-ideoiden kehittäjille. Peliteollisuus ei ole jämähtänyt tiettyyn formuun vaan valtavirran – joka siis nyt on musapelit – ohella tarjontaan mahtuu myös paljon muuta. Näin on hyvinkin mahdollista, että parin vuoden päästä shootterit tekevät comebackin listakärkeen tai kärkipaikoilta löytyy jotain, mistä näkyy vasta heikkoja vihjeitä myyntilistoilla.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11375</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Korea peliteollisuuden uudeksi supervallaksi</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11363</link>
			<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 07:30:27 GMT</pubDate>
			<description>Peliteollisuuden isot nimet ovat pääsääntöisesti USA:sta ja Japanista. Nämä perinteikkäät tai muuten nimekkäät pelifirmat ovat tarjonneet valtaosan...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Peliteollisuuden isot nimet ovat pääsääntöisesti USA:sta ja Japanista. Nämä perinteikkäät tai muuten nimekkäät pelifirmat ovat tarjonneet valtaosan myös suomalaisten suosikkipeleistä. Globaalin talouskehityksen myötä uudet maat kuten Kiina ja Intia ovat nousseet esille potentiaalisina uusina pelikehityskeskuksina. Kiinalainen Shanda on yksi suurimmista MMO-tuottajista ja halpamaa Intiaan on siirtynyt paljon alihankintatyönä tehtävää ohjelmointia. Viime vuosien aggressiivisin maa on kuitenkin ollut Etelä-Korea, joka pyrkii tosissaan yhdeksi pelituotannon suurvalloista. <br />
<br />
<img src="http://www.koreanagifts.com/catalog/Korean%20Games.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Korea on perustanut kulttuuriministeriön alaisen elimen pumppaamaan pelituotannon tueksi kasapäin rahaa. Helmikuussa ministeriö ilmoitti 200 miljardin wonin (115 miljoonaa euron) lisätukipaketista. Jos näillä eväillä saadaan muutosta aikaan globaaliin peliteollisuuteen, muuttuuko pelituotannon suunta kun suurin osa peleistä tulee idästä?<br />
<br />
Katsotaanpas: korealaiset ovat tunnettuja verkkopeleistä kuten Lineage ja KartRider. 2000-luvun alussa Lineagen miljoonayleisö hämmensi teholla länsimaissa, joissa Everquest sinnitteli vain kohtuullisilla käyttäjämäärillä. Korea tiedetään myös siitä, että tilastojen mukaan 95%:lla korealaisista kodeista on laajakaistayhteys nettiin, 20% aikuisväestöstä vierailee peliportaaleissa vähintään kerran kuussa, 1/3 on rekisteröitynyt nettiyhteisö CyWorldin käyttäjiksi ja ammattipelaajat ovat maassa juhlittuja superstaroja. Kansainvälisissä messu- ja konferenssitapahtumissa korealaiset ovat näkyneet vahvasti koko 2000-luvun. Silti siinä kun korealaiset ovat hyvin vakuuttavia kotikentällä, ei aivan samanlaista menestystä ole irronnut muilla markkinoilla. Lineage meni rynnimällä USA:n markkinoille, mutta ei ole onnistunut toistamaan Aasiassa saavutettua suosiota. Lisäksi vaikka verkkopelit (myös mm. Combat Arms, Audition ja MapleStory) ovat menestyneet maailmalla ihan mukavasti, ei mobiili- tai konsolipeleissä ole onnistuttu yhtä hyvin. Toisaalta on hyvä muistaa, että Korea on vahva pc-maa, johon konsolit ovat tulleet varsinaisesti vasta edellisen konsolisukupolven aikoihin. <br />
<br />
<img src="http://blog.ugo.com/images/uploads/lineageII.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Mobiilisektorikin on vielä kehitystilassa, vaikka korealaiset julistavat omien rahanjakomallin olevan 20 / 80 % kehittäjän eduksi - siis parempi kuin iPhonessa. Mobiilisisällöissä korealaiset voivat törmätä ongelmiin. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DzmUs2Tb4aU" target="_blank">Heroes Lore - Wind of Soltia</a> on yksi viime vuosien suosituimmista mobiilipeleistä Koreassa. Heroes Loren RPG-lähestymistapa on kuitenkin aika kaukana iPhonen casual pelimenestyksistä. Konsolipuolella otetaan vasta ensiaskelia ja väännetään suosittuja morppeja (mm. MapleStory)  konsoliversioiksi.<br />
<br />
Siinä kun korealainen pelituotanto on yhdellä sektorilla vahva, uupuu muskelia vielä muilta alueilta. Toisaalta verkkopelit – etenkin kasuaalimoninpelit – ovat rynnineet markkinoille viime vuosina. Itse asiassa varsinaisesti mikään maa tai alue ei selkeästi nouse toisen yläpuolelle. MapleStoryn ja Auditionin ohella suosikkipelejä ja yhteisöjä tehdään niin Kanadassa, Ruotsissa kuin USA:ssakin. Peleissä ei ole erityistä maaleimaa tai vahvaa tyylillistä erilaisuutta, joka liittäisi ne tiettyyn alueeseen tai kulttuuriin. Tuntuukin siltä, että pelituotanto ehdottomasti monipuolistuu, jolloin johtavan aseman ottaminen globaalissa peliteollisuudessa on ison työn takana. Tilanteeseen voi auttaa korealaisten virkamiesten miljardit, mutta merkittäväksi toimijaksi ja tekijäksi pääsee myös ilman näitä markkinointiponnisteluja ja tukipaketteja. Ja onko johtoasema ja suurvallaksi pääseminen lopulta edes olennaista? Eikö ole kiinnostavampaa, että maassa on vahva ja elinvoimainen peliteollisuus, hyvä meininki, tunnettuja megamenestyksiä ja omaleimaisia pientuotantoja? Ainakin minä ajattelen näin.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11363</guid>
		</item>
		<item>
			<title>1-2-Samba! eli kuinka hurahdin vaihtoehtoisiin peliohjaimiin</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11338</link>
			<pubDate>Fri, 10 Apr 2009 10:53:46 GMT</pubDate>
			<description>2000-luvun alussa Electronic Entertainment Expo eli E3 oli legendaarinen megaluokan tapahtuma, joka täytti Los Angelesin messukeskuksen ja...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>2000-luvun alussa Electronic Entertainment Expo eli E3 oli legendaarinen megaluokan tapahtuma, joka täytti Los Angelesin messukeskuksen ja lähiympäristön. Messut houkutteli peliteollisuuden toimijoiden ja lehdistön ohella paikalle myös pelaajia. E3 tarkoitti pelijulkistusten sumaa ja pelaajille mahdollisuutta saada messulipun hinnalla ensimakua tulevista peleistä.<br />
<br />
Messukeskuksen alakerrassa sijaitseva Kentia-halli oli kuuluisa siitä, että sieltä löytyi kummallisin hämyporukka. Messuosastot olivat yleensä karun yksinkertaisia ja firmojen nimet tai pelit eivät varmasti kertoneet mitään kenellekään. Esillä oli kuitenkin mielenkiintoista ja muiden hallien peruslinjasta poikkeavaa kokeellista ihmeteltävää. Kentiassa oli usein kokeiltavana myös vaihtoehtopeliohjaimia. Kellarihallin rupusakin odotettiinkin antavat osviittaa seuraavien vuosien trendeistä, siitä millaisia pelejä tai ohjainlaitteita tulevina vuosina voitaisiin tulla näkemään. Luonnollisesti ei kuitenkaan näiden nimettömien firmojen tekeminä, vaan isolla rahalla ja muskelilla alan isojen firmojen toimesta.<br />
<br />
Itse hurahdin vaihtoehtoisiin ohjainlaitteisiin hitaasti. Ensimmäinen ostos oli rattiohjain ja pedalit Pleikkarin Colin McRae Rally -peliin. Tuntui hölmöltä ostaa ohjain josta ei olisi iloa minkään muun pelin kanssa, mutta kuinka vähän tuolloin tiesinkään... Samoihin aikoihin kävin ensimmäisen kerran Japanissa pelihalleissa. Pachinko-pelien korviahuumaava paukutus ja kilkutus sekä pelihallien valtavan monipuolinen pelitarjonta teki vaikutuksen. Suomessa pelihallikulttuuri ei oikein koskaan ole lähtenyt kunnolla vauhtiin ja vähäinen tarjonta on lähinnä kattanut ajopelit, DDR:n ja erilaiset aseita hyödyntävät räiskintäpelit. Näin jälkikäteen monien kotipeliohjainten varhaisversiot on helppo tunnistaa pelihalleissa. Soitto- ja urheiluvälineet, paukutus- ja nuijimislaitteet, monenlaiset ajolaitteet ja kameraliittymät kun ovat jo vuosi löytyneet pelihalliversioina. Nyt kun bändipelitkin ovat siirtyneet olohuoneisiin voi vaan odottaa, koska television ääressä heilutaan piuhoitetun wokkipannun tai muun muovisen keittiötilpehöörin kanssa.<br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=87" border="0" alt="" /><br />
<br />
Seuraavaksi hurahdin pakkomielteen omaisesti Samba de Amigo -peliin. Pelin ja etenkin marakasseja huiskivien pelaajien katsominenkin oli niin hulvattoman hauskaa, että marakassiohjaimet oli pakko saada. Sitä seurasi valopistooli, DonkeyKonga-rummut, tanssimatto, mikrofonit ja muut soittimet, Buzz-ohjaimet, tasapainolauta, EyeToy-kamera ja niin edelleen. Tutustuin myös kokeellisempiin ratkaisuihin kuten Mindball-peliin, jossa aivokäyriä mittaamalla tunnistetaan pelaajien rentouden astetta. Yksinkertaistaen: mitä "tyhjempi" pää, sitä parempi mahis voittaa. Helsingin kaupungin taidemuseon Game On -näyttelyssä esillä ollut, ohjainpuolen hard core -linjaa edustava Steel Battalion oli kuitenkin jo liikaa. Ihan sellaiseen monsteriin ei oma harrastuneisuus sentään veny. <br />
<br />
Viime vuosina vahvin vaihtoehtopeliohjainten kehitys on ollut liikuntapeleissä (exergames), joiden tuottajat ovat tuoneet markkinoille spesifejä ohjainlaitteita erilaisista liikettä tai asentoa tunnistavista hanskoista tolppiin tai kepukoihin, jotka mittaavat muun muassa golfin swingiä, nyrkkien iskuja tai karatepotkujen napakkuutta. Colin McRayn aikoihin pidin rattiohjainta vain väliaikaisena ilmiönä ja leluroinana, mutta nyt on selvää että erilaiset lisäohjaimet ovat vakiinnuttaneet roolinsa peleissä. <br />
<br />
Vaihtoehtopeliohjainten kehitys on monella tapaa ollut merkityksellinen pelaamisen normalisoitumisen kannalta. Jos gamepadiin tarttuminen tai nappuloiden hallinta ei tunnu luontuvan, viimeistään mikrofonit ja Buzz-ohjaimet ovat tehneet pelaamisesta yleisviihdettä. Sinänsä ironista, että vuosikymmen sitten konsolit rimpuilivat eroon leluimagosta, johon pc-pelaajat ne tuomitsi. Nyt digitaalisessa peleissä on mukana enemmän muovista oheistarviketta ja ohjainlaitetta kuin koskaan aiemmin. Muovikrääsäkehityksen luulisi myös muuttavan pelaamista kodeissa. Kohta ihan aidosti tarvitaan erillinen pelihuone, jonne ladata moninainen ohjainlaitearsenaali, pelilaitteet ja pelit. Silloin peleistä tuskin enää puhutaan tyhjänpäiväisenä ajanvietteenä tai väliaikaisena ilmiönä.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11338</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Limbossa taivaan ja helvetin välissä</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11309</link>
			<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 08:54:00 GMT</pubDate>
			<description>Asun tällä hetkellä Tanskassa, missä talouslama on iskenyt peliteollisuuteen pahemman kerran. Lyhyen ajan sisällä kolme hyvin olennaista ja...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Asun tällä hetkellä Tanskassa, missä talouslama on iskenyt peliteollisuuteen pahemman kerran. Lyhyen ajan sisällä kolme hyvin olennaista ja kiinnostavaa pelitaloa on joutunut laittamaan lapun luukulle. Niinhän se menee, ”no money – no games” valitettavasti. Ei pelikehittäjätkään ihan pyhällä hengellä elä.<br />
<br />
Mutta ei niin huonoa ettei jotain hyvääkin. PlayDead firman <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7TqqDvfvxd8" target="_blank">Limbo-projekti</a> sai juuri kerättyä varsin mukavat 1,5 miljoonaa euroa kolmelta tanskalaiselta sijoitusfirmalta. Limbo on aiemmin saanut rahaa myös Nordic Game ohjelmasta, jonka raadissa olen itsekin ollut arvioimassa peli-ideoita. Näin kuvaa Limbo-pelistä ekan kerran reilu vuosi sitten. Limbo hurmasi myös Nordic Game ohjelman raadin, mutta ne rahat lähinnä tuuppaavat kehittäjiä hyvään vauhtiin. Isommat projektit kuten Limbo tarvitsevat oikeaa sijoitusrahaa vauhdittaakseen kehitystä kunnolla. Tällä kertaa apuun tuli Danish CAT Science, FAHU ja Väkstfonden. <br />
<br />
<img src="http://farbroratlas.files.wordpress.com/2006/10/limbo.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
Mitäs kiinnostavaa Limbossa sitten on? Ensinnäkin se on hyvin taitelijaveroinen projekti. Pelistä kuvattu video ja pelikuva antaa hyvää käsitystä siitä, että pelin visuaalinen tyyli on yksi hankkeen vetureista. GameDaily verkkosivustolla kirjoitettiin indiepelien festarista eli IGF:stä, jonka tänä vuonna voitti ruotsalainen Blueberry Garden, grattis! GameDaily kuvaili peliä skandinaviseksi ja niputti sen samaan linjaan cactuksen (omituiset GameMaker-pelit), Petri Purhon (Crayon Physics Deluxe) ja Nifflaksen (Knytt) pelien kanssa. En tiedä voisiko Limboakin kuvata skandinaviseksi? Ainakin tanskalainen lehdistö hihkuu ”uudesta dogmasta”. En tosin ole aivan varma mitä silläkään ajetaan takaa. Lars von Trierin ja kumppanien leffantekoon määritelty dogma-ohjeistohan lähinnä korosti elokuvan kuvauksen luonnollisuutta (ei saa käyttää lisävaloja, lisätä musiikkia jälkikäteen jne.). Noh, skandinavinen tai ei, Limbossa on myös hieman japanilaista Ico-henkeä (harmaasävyisyys, hieman epätarkat reunat, usvaisuus). Lisäksi Samorost tulee mieleen jostain syystä. Myös tarina on aika omalaatuinen. Päähenkilönä seikkaileva pikkupoika etsii kuollutta pikkusiskoaan Limbosta, joka on myyttinen ja yllätyksellinen tila taivaan ja helvetin välissä.  <br />
<br />
Tapasin Limbon takana olevan taiteilijan, Arnt Jensenin Nordic Game Jam tapahtumassa pari kuukautta sitten. Limbo tuntuu pohjautuvan hyvin vahvaan visioon ja haluun pitää langat tiukasti omissa käsissä. Arnt haluaa pitää Limbon indie-tuotantona, vaikka pelifimat ovat tanskalaisen lehden mukaan ovella koputelleetkin. Limbo on ollut tekeillä pari vuotta eikä ole aivan heti valmistumassa. Suuresti toivon, että visiot ovat sopivassa suhteessa realismin kanssa eikä aikataulu veny loputtoman pitkäksi. Uusia pelejä kuitenkin tulee markkinoille kaiken aikaa. Eikä peli ole valmis kun pelin ohjelmointi tai design on saatu päätökseen. Markkinointi on yllättävänkin iso ponnistus, olipa peli sitten saanut etukäteishypeä ja näkyvyyttä tai ei. Kaiken kaikkiaan mielenkiintoista nähdä pohjoismaista laatupelituotantoa. Odotan innolla uutta kuvaa ja pelattavaa demoa Limbosta.<br />
<br />
Lisää uutisia pohjoismaisesta pelituotannosta <a href="http://nordicgame.com/" target="_blank">Nordic Game konferenssin</a> jälkeen toukokuussa!</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11309</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Indie-devaajat vievät kaikki naiset</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11308</link>
			<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 22:40:55 GMT</pubDate>
			<description>GDC (Game Developers Conference) on pelialan suurin vuosittainen tapahtuma, jossa on jotain erityistä mitä muilla alan messu- ja...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>GDC <i>(Game Developers Conference)</i> on pelialan suurin vuosittainen tapahtuma, jossa on jotain erityistä mitä muilla alan messu- ja konferenssitapahtumilla ei ole. Ehkä se on San Francisco, joka antaa GDC:lle omanlaisen leiman, lukuisat bileet, kaupungissa vellova 20 000:n pelikehittäjän massa tai se, että monet devaajat ovat palkintomatkalla irti arjesta. Oli syy mikä tahansa, GDC viikko on täyteen pakattu kaikenlaisia kekkereitä, bileitä ja tapahtumia mukaan lukien tietysti itse asia – keskiviikkona avautuvat messut ja maanantaista lähtien pyörinyt konferenssi. <br />
<br />
Julkaisujen, uutisten ja muun sähinän puolesta GDC:n annista saa erinomaisen kuvan seuraamalla Tweettejä, liveblogeja, podasteja, videoraportaaseja sun muuta uutismateriaalia verkon kautta. Tietysti uutisoinnin ohella Twitterissä pääsee hyvin perille kuka etsii kutsua bileisiin, kenellä on krapula ja kuka kaipaa seuraa. Vaan ei videopuolikaan kylmäksi jätä. Videolla raportoidaan ilman housuja, ajetaan partaa tai tarjotaan mielenkiintoisia poimintoja haastattelujen muodossa. Kaiken kaikkiaan San Francisco kuhisee kuten aina ennenkin GDC:n aikaan. Tiedän useita pelifirmoja, jotka jättivät GDC:n tänä vuonna väliin heikon taloudellisen tilanteen vuoksi. GDC:n messuosastokin on aiempia vuosia niukempi. Silti on selvää, että peliteollisuudessa tapahtuu ja paljon! Mutta mitä kiinnostavaa GDC tarjoaa pelaajalle?<br />
<br />
Nintendon pääjehu Satoru Iwata kertoi, että Wii on myynyt maailmanlaajuisesti 50 miljoonaa yksikköä ja DS 100 miljoonaa. Hyvä laitemyynti on hyvästä myös pelijulkaisuille. Tarpeeksi iso määrä laitteita tarkoittaa isoa määrää pelejä sekä parempaa mahdollisuutta marginaalisempien tai kokeellisempien pelien tuotannolle. Lisäksi Iwata kertoi, että Nintendolta on tulossa Zelda Spirit Tracks vielä tänä vuonna. <br />
<br />
<img src="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/picture.php?albumid=5&amp;pictureid=85" border="0" alt="" /> <br />
<font color="DarkSlateGray"><i>GDC09 The Photo Group</i></font><br />
<br />
GDC sai vuosien taivuttelun jälkeen houkuteltua paikalle myös toisen japanilaisen, Hideo Kojiman. Kojima pokkasi elämäntyöpalkinnon ja kertoi puheenvuorossaan MGS:n kehitysvaiheista teknologiavetoisuudesta suunnittelijakeskeisyyteen. Huomio Kojima- tai MGS-faneille: G4tv kuvasi koko esityksen lähes eturivistä. Videotallenne puheenvuorosta löytyy siis <a href="http://g4tv.com/thepile/videos/37448/GDC-2009-Keynote-Hideo-Kojima.html" target="_blank">netistä</a>. Julkaisuista vielä muutama sana. (Call of Duty) Modern Warfare 2 on odotettavissa marraskuussa, Runescapen tekijöiltä tulee MechScape, Ratchet &amp; Clank - Crack in Time myös tulossa ja Professor Layton saa jatkoa. Fallout 3 valittiin vuoden (2008) peliksi.<br />
<br />
Perussetin ohella indie-pelit ja indie-pelikehittäjät tuntuivat olevan kuumaa kamaa. Siinä kun indiepuoli on vetänyt omaa selkeää linjaa messuhallin nurkassa, tänä vuonna herroja vedettiin suuntaan ja toiseen ainakin jos Gamasutran ja GameDailyn (naispuolisten) toimittajien vouhkaamiseen on uskominen. Mikäs siinä – jos julkaisuus tuo viinaa ja naisia? Jokunen postaus sitten <a href="http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11255" target="_blank">hehkuttamani Zenbound</a> (Secret Exit) sai GDC:ssä sekä paras iPhone-peli että Paras audio palkinnot kännykkäpelisarjassa. Ruotsalainen mustikkapeli Blueberry Garden nappasi Seamus McNally palkinnon tänä vuonna. Kyseessä on lapsenomainen ja omituinen satupeli, <a href="http://eriksvedang.wordpress.com/blueberrygarden/" target="_blank">katsokaa itse</a>. GameDaily kuvaa surrealistista tyyliä Skandinaviseksi tiedä sitten siitä.<br />
<br />
Kaiken kaikkiaan hyvää perusGDC-pöhinää. Ensi vuonna on mielenkiintoista nähdä miten suomalaiset Trine, Alan Wake  ja kumppanit näkyvät tapahtumassa.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11308</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Deitillä Jackin kanssa Madworldissa</title>
			<link>http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11274</link>
			<pubDate>Sat, 14 Mar 2009 10:00:00 GMT</pubDate>
			<description>Wiille julkaistava splatter-peli Madworld on saanut paljon julkisuutta sen jälkeen, kun peli julkaistiin E3 2008:ssa. Eniten keskustelua on...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Wiille julkaistava splatter-peli Madworld on saanut paljon julkisuutta sen jälkeen, kun peli julkaistiin E3 2008:ssa. Eniten keskustelua on herättänyt se, että Madworld julkaistaan eksklusiivisesti koko perheen happy-happy-joy-joy konsolille eli Wiille. Iso Britanniassa on jopa ehdotettu, että Madworldin myynti pitäisi saarivaltiossa kieltää lastensuojelullisin perustein. <br />
<br />
Mistä sitten on kysymys? Visuaalisesti Madworldissa on tiettyä Sin Citymäisyyttä. Se on käsinpiirretyn näköinen mustavalkoinen peli, jossa punainen veri roiskuu ja game shown juontajat papattavat taustalla tauotta. Madworld sijoittuu dystopiseen tulevaisuuteen, jossa terroristiryhmä pyörittää Death Watch game showta. Koko kaupunki valjastetaan ohjelman näyttämöksi, jota kuvataan hyödyntämällä kaupungin valvontakameroita. Sitten vaan pistetään game shown starat, Jackit ja muut paikalliset karjut harhailemaan ympäriinsä ja listimään toisiaan erinäisin, mutta aina yhtä verisin keinoin. Seinään kirjoitettu<i> “We kill because we care”</i> on aika lailla Madworldin ytimessä.<br />
<br />
Ehkä Iso Britannian tapaus on myrsky vesilasissa, eihän Madworld ole ensimmäinen tai ainut väkivaltainen Wii-peli. Konsolilta löytyy pelejä kuten The House of The Dead ja No More Heroes, jotka jäävät yhtä kauas koko perheen viihteestä. Väkivaltaisuuden vatvomisen sijaan on mielenkiintoisempaa tarkastella konsoleiden lokeroitumista ja pelien kohdentamista eri alustoille. Miksi siis Madworld julkaistiin juuri Wiille?<br />
<br />
<img src="http://img2.fpsbanana.com/ico/sprays/spray_3_v3.gif" border="0" alt="" /><br />
<i>Jack on karu äijä.</i><br />
<br />
Nintendon mukaan Wii on myynyt 45 miljoonaa yksikköä, jättäen Xbox 360:n (28M) ja PS3:n (21M) kauas taakseen. Tässä lienee jo yksi vastaus kysymykseen. Silti tilanteessa on tiettyä huvittavuutta. Voin helposti kuvitella mielessäni Wii-hyllyn pelikaupassa. Rivistä löytyy Super Mario Galaxy, Summer Sports, Wii Play, Zelda, Big Brain Academy, Cooking Mama ja… Madworld. Massasta erottautumisen kannalta Madworldin julkaiseminen Wiille on erinomainen veto. Toki peli itsessäänkin on omalaatuinen, tarinaan luvataan mielenkiintoisia mutkia ja game show idea toimii hyvin. Lisäksi Madworld muistuttaa, että myös Wiille julkaistaan pelejä, joista “normipelaaja” voi olla kiinnostunut. Aiemmin Wii on saanut kritiikkiä siitä, että konsolit tekevät kyllä kauppansa, mutta pelejä ei Wiille osteta samassa määrin kuin muille alustoille. Madworldin aiheuttaman kohun ja julkaisuuden myötä Wii ottaa askeleen kohti monipuolisempaa pelikonsolia. Kaiken kaikkiaan Madworld on piristävä poikkeus, joka hämmästyttää ja kummastuttaa sopivalla tavalla herätellen samalla keskustelua siitä, ovatko konsolit jämähtäneet liiaksi omiin turvallisiin lokeroihinsa.<br />
<br />
Madworld julkaistiin Euroopassa 20.3.</div>

]]></content:encoded>
			<dc:creator>SOUPLALA</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">http://www.tilt.tv/keskustelu/vb/blog.php?b=11274</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
