
Ajatuksia pelikulttuurin ilmiöistä, pelaamisesta ja pelialan uutisaiheista. Vaadi parempia pelejä.
Sixaxis, maailman siistein juttu
Juhana TILT 22-01-10 klo 15:30
Pelasin äskettäin vuodelta 2007 olevan PS3-pelin Uncharted: Drake's Fortune. Pelissä antisankari Nathan Drake kiipeilee, ammuskelee ja ratkoo puzzleja aarteen perässä. Taisteluissa voi ampua parilla erilaisella pyssyllä, ja tietty heitellä käsikranaatteja. Käsikranaattien heittelymekanismi muistuttaa, että vuonna 2007 PS3-ohjaimen liikkeentunnistussysteemi Sixaxis oli vielä vähän siistimpi juttu, kuin se on nykyään.
Sixaxis-ohjain on vuonna 2006 markkinoille tullut peliohjain, jonka korvasi PS3:n uusi DualShock 3 -ohjain vuonna 2008. Sixaxis-ohjaimen huima uusi ominaisuus oli alkeellinen liikkeentunnistus. Ohjain havaitsi, kun sitä kallisteltiin eri suuntiin, kaikilla kuudella eri akselilla. Tästä ohjaimen nimi.
Ohjain, joka huomaa kun sitä kallistellaan, on tietty käytössä tuon aikakauden peleissä. Drake's Fortunen tapauksessa kranaatin tähtääminen edellyttää ohjaimen kallistamista. Vaikka mekanismiin tottuu, ärsyttäää se silti joka kerta kun joutuu viskaamaan kranaatin. Räiskinnän tähtäyksestä on vaikea siirtyä ohjaimen kallisteluun, ja kranaatit lentävät mihin sattuu. Opin nopeasti, että niillä on helppo saada itsensäkin hengiltä, jos vähän yrittää.
En enää muista, oliko Sixaxis siistiä, silloin kun se oli uusi juttu. Oliko hienoa, kun kranaatin kaari meni sen mukaan, kuinka etukenossa ohjainta pitää?
Nyt, vuonna 2010, se ei enää ollut hienoa. Jäkiviisaasti tarkasteltuna Sixaxis ei ehkä ollutkaan mikään peliohjaamisen vallankumous, vaan pieni sivupolku liikkeentunnistusohjainten kehityksessä. Nyt, kun sekä Microsoft että Sony kaavailevat uusia liikkeentunnistukseen perustuvia ohjaimia, kysymys kuuluu, ovatko ne ihan oikeasti tosi iso juttu, vai tuleeko niistä uusi Sixaxis, mekanismi joka hauskuuttaa pari peliä, ja ärsyttää siitä eteenpäin?
Sixaxis-ohjain on vuonna 2006 markkinoille tullut peliohjain, jonka korvasi PS3:n uusi DualShock 3 -ohjain vuonna 2008. Sixaxis-ohjaimen huima uusi ominaisuus oli alkeellinen liikkeentunnistus. Ohjain havaitsi, kun sitä kallisteltiin eri suuntiin, kaikilla kuudella eri akselilla. Tästä ohjaimen nimi.
Ohjain, joka huomaa kun sitä kallistellaan, on tietty käytössä tuon aikakauden peleissä. Drake's Fortunen tapauksessa kranaatin tähtääminen edellyttää ohjaimen kallistamista. Vaikka mekanismiin tottuu, ärsyttäää se silti joka kerta kun joutuu viskaamaan kranaatin. Räiskinnän tähtäyksestä on vaikea siirtyä ohjaimen kallisteluun, ja kranaatit lentävät mihin sattuu. Opin nopeasti, että niillä on helppo saada itsensäkin hengiltä, jos vähän yrittää.
En enää muista, oliko Sixaxis siistiä, silloin kun se oli uusi juttu. Oliko hienoa, kun kranaatin kaari meni sen mukaan, kuinka etukenossa ohjainta pitää?
Nyt, vuonna 2010, se ei enää ollut hienoa. Jäkiviisaasti tarkasteltuna Sixaxis ei ehkä ollutkaan mikään peliohjaamisen vallankumous, vaan pieni sivupolku liikkeentunnistusohjainten kehityksessä. Nyt, kun sekä Microsoft että Sony kaavailevat uusia liikkeentunnistukseen perustuvia ohjaimia, kysymys kuuluu, ovatko ne ihan oikeasti tosi iso juttu, vai tuleeko niistä uusi Sixaxis, mekanismi joka hauskuuttaa pari peliä, ja ärsyttää siitä eteenpäin?
Kommentteja yhteensä 0
Kommentit
Kirjoita kommentti
|
Viimeisimmät blogikirjoitukset käyttäjältä Juhana TILT
- Käytettyjen pelien ostaja on ilkeä tyhmäpää (02-09-10)
- Tylsyyden puolesta, kaikkea hauskaa vastaan (24-08-10)
- Superkevät (11-06-10)
- Prince of Persia joka mediassa (28-05-10)
- Videopelejä ja lastenohjelmia (21-05-10)






Stumble It!



